O público que consome esporte, os torcedores, os turistas, a população do país, as pessoas de outros países, os interessados 🏧 e até os desinteressados.
Esses são os objetivos principais – e ainda assim nãos os únicos - dos executivos que pensam 🏧 e trabalham para o esporte nos Estados Unidos.
Por lá, assim como em alguns países da Europa, o esporte é visto 🏧 como uma plataforma de estímulo, capaz de entusiasmar a quem o experimenta a continuar o consumindo.
Os atletas são ferramentas desta 🏧 plataforma, não maiores que ela.
A mídia é meio, não fim.
E existe o show, a busca constante pela perfeição da apresentação, 🏧 criando uma experiência mágica para as pessoas.
Ou seja, o esporte é entretenimento.
No Brasil, um dos exemplos da diferença existente é 🏧 que a mídia ainda é pensada como fim.
O equívoco não é dar a ela uma atenção especial (porque merece), mas 🏧 lembrar que a mídia transmite para alguém e que esse alguém deve ser, de fato, o alvo.
A exposição é equivocadamente 🏧 buscada considerando o alcance oferecido e o retorno financeiro gerado, mas é esquecido o principal: quem é alcançado.
Não é (só) 🏧 aparecer muito, é aparecer com qualidade e em múltiplos canais.
Se décadas atrás o máximo de experiência que uma pessoa poderia 🏧 ter com uma partida de futebol era acompanhá-la no estádio e, pouco adiante, levar seu rádio AM para acompanhar a 🏧 transmissão, hoje podemos assistir uma partida do sofá de nossas casas, com conforto e em full hd.
Em casa ou no 🏧 estádio, é possível acompanhar as estatísticas da partida ou campeonato já disponíveis via internet, sendo que quem vai ao estádio 🏧 pode também postar fotos e comentar o que vê nas redes sociais.
Há opções demais a serem exploradas.
Mas se as principais 🏧 arenas do Brasil já as tem utilizado (Mineirão tem dado uma aula nesse sentido e Allianz Parque, Arena Corinthians e 🏧 Arena da Baixada têm ido muito bem), esses canais diversos parecem estar adormecidos para os gestores da maioria das competições, 🏧 de tantas outras arenas grandes e medianas, ou mesmo para os gestores de comunicação e marketing de boa parte dos 🏧 clubes.
Para essa mudança de patamar é fundamental que o esporte e os clubes tenham profissionais no comando, incluindo nas áreas 🏧 estratégicas.
Profissional não é remunerado.
É possível ter amadores remunerados e profissionais a custo baixo.
O que não cabe mais é a ocupação 🏧 de cargo "porque é da chapa vencedora" das últimas eleições no clube.
O futebol, por ser o esporte com maior penetração 🏧 no país, tem o dever de ser o exemplo, mas as demais modalidades não precisam respeitar esse pioneirismo e devem 🏧 se antecipar.
Para isso terão, naturalmente, o apoio de empresas absolutamente dispostas a oferecer casas de aposta com liberação antecipada imagem e reputação a esse novo 🏧 modelo de esporte.
Um modelo que se preocupa com o público, que é organizado, que respeita regras (principalmente éticas), que está 🏧 pronto para colocar o esporte em um novo patamar.
Isso porque as empresas que estão efetivamente dispostas a isso já estão 🏧 nesse novo patamar.
E por nele estarem exigem mais, mesmo que ainda nem exijam muito.
Porque é difícil pedir que o consumidor 🏧 separe parte de seu orçamento para investir em algo que não o motiva e que não ofereça, como não é 🏧 raro no Brasil, mínimas condições de receber um público razoável.
O esporte precisa ser experiência e paixão trocada com seu público.
Precisa 🏧 entender que o consumidor deve ter dúvidas entre ir ao cinema ou a uma partida de futebol, entre um espetáculo 🏧 musical ou uma espetacular disputa de vôlei ou basquete.
As dúvidas atuais pra quem vai ao estádio ou ginásio tem sido 🏧 mais simples e frustrantes, como um "o que é que eu vim fazer aqui?" ou uma ainda mais devastadora "por 🏧 que é que não fiquei em casa, onde ao menos eu tinha um banheiro à disposição?".
Dúvidas como essas podem até 🏧 gerar fortes emoções, mas definitivamente não serão parte de uma tarde de entretenimento e boas recordações.
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O jogo ganhou o prêmio para "Melhor 💳 Nova Game" no Game Developers Choice Awards e o prêmio "Jogo Mais Popular", ambos no Game Developers Choice Awards, e 💳 se tornou um de "Melhor Inovação na TV em Jogos".
"Destrutível" também recebeu duas nomeações para o prêmio "Melhor Novo Jogo", 💳 para "Melhor Jogo de TV" no
Game Developers Choice Awards, para "Melhor Jogo de TV Online no Game Developers Choice Awards 💳 2009".
Em novembro de 2009, a Microsoft anunciou no início de janeiro de 2010 que estava se transferindo para o "The 💳 Sims", para onde ele iria se focar e trabalhar no seu próximo projeto de "design".