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As competições profissionais de Counter-Strike são alguns dos torneios de esporte eletrônico mais populares do mundo.

[1] Elas envolvem jogadores e 💷 organizações profissionais competindo no jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) publicado pela Valve.

O jogo original, lançado em 1999, é 💷 uma modificação (mod) desenvolvida para o jogo Half-Life, publicado pela mesma empresa.

Atualmente, o principal jogo da franquia que é jogado 💷 competitivamente é o mais recente deles, o Counter-Strike: Global Offensive, lançado em 2012.

As competições são jogadas dentro de mapas do 💷 jogo sorteados ou decididos entre os participantes ou os organizadores dos eventos.

Uma partida é dividida em 30 rodadas, podendo ir 💷 para prorrogações caso ocorra um empate com 15 rodadas para cada lado.

Duas equipes de cinco jogadores cada se enfrentam, uma 💷 no lado dos terroristas (TR) e outra no lado dos contra-terroristas (CT), havendo a troca de lados na metade das 💷 rodadas.

O objetivo do jogo é vencer mais que a metade das rodadas antes que seu adversário as vença.

Para isso, eles 💷 precisam abater dentro de jogo seus oponentes até não restar nenhum em cada rodada.

Os terroristas também podem vencer uma rodada 💷 caso armem e explodam a bomba, enquanto os contra-terroristas vencem caso consigam desarmá-la antes de explodir.[2]

A série Counter-Strike tem mais 💷 de 20 anos de história competitiva começando com o Counter-Strike original.

Os torneios para as primeiras versões do jogo são realizados 💷 desde 2000, mas o primeiro torneio internacional de prestígio foi realizado em Dallas, Texas, no campeonato de inverno da Cyberathlete 💷 Professional League (CPL) de 2001, vencido pela equipe sueca Ninjas in Pyjamas.

O torneio ofereceu um prêmio total de US$ 150.

000 💷 e ficou conhecido como o primeiro grande campeonato internacional do jogo.

A última atualização significativa do jogo Counter-Strike original foi a 💷 versão 1.

6 em 2003, e assim o jogo ficou conhecido como Counter-Strike 1.6 (CS 1.6).[3]

Torneio de Counter-Strike da CPL em 💷 2001

Em 2002, os World Cyber ​​Games (WCG) se tornaram o próximo torneio a sediar o Counter-Strike competitivo, seguido pela Electronic 💷 Sports World Cup (ESWC) em 2003.

Estes, junto com os torneios da CPL bianuais, foram os torneios dominantes do CS 1.6 💷 até 2007.

CPL deixou de operar em 2008, mas outra organizadora, a ESL, adicionou o Counter-Strike à faz o bet aí com série de torneios 💷 Intel Extreme Masters (IEM).

Esses torneios continuaram por quatro anos.

Os anos de 2002-07 são considerados a primeira Era de Ouro do 💷 Counter-Strike, já que a popularidade e participação de mercado do jogo eclipsaram todos os outros jogos na incipiente indústria de 💷 esportes eletrônicos na época.

A primeira sequência oficial foi o Counter-Strike: Source (CS:S), lançado em 1º de novembro de 2004.

O jogo 💷 foi criticado pela comunidade competitiva, que acreditava que o teto de habilidade do jogo era significativamente menor do que o 💷 do CS 1.6.

Isso causou uma divisão na comunidade competitiva sobre qual jogo jogar competitivamente.

[4] Valve, patrocinadores e organizadores de torneios 💷 estavam defendendo que o novo CS:S fosse jogado em torneios, mas a grande maioria dos jogadores profissionais se recusou a 💷 jogá-lo devido às suas deficiências percebidas.

As competições de Counter-Strike diminuíram gradualmente em popularidade durante o final dos anos 2000 e 💷 início dos anos 2010.

Isso se deveu em parte ao cenário competitivo fraturado, mas também devido ao recém-chegado gênero de jogos 💷 MOBA superando o domínio anterior do Counter-Strike no mercado de esportes eletrônicos baseado em equipe.

O lançamento de Counter-Strike: Global Offensive 💷 (CS:GO) em 2012 reuniu a comunidade competitiva de Counter-Strike, inaugurando uma nova era de relevância dos esportes eletrônicos para a 💷 franquia.

Inicialmente, o jogo foi criticado por ter uma jogabilidade desequilibrada, mecânica ruim e alguns bugs.

No entanto, em vários meses, a 💷 jogabilidade melhorou após as atualizações da Valve.

O advento dos serviços de streaming de videogames, como a Twitch, aumentou a popularidade 💷 do competitivo de Counter-Strike.

Em 16 de setembro de 2013, a Valve anunciou uma premiação de US$ 250.

000 financiada pela comunidade 💷 para seu primeiro Campeonato Major de CS:GO; o dinheiro foi financiado por meio da atualização "Arms Deal", que criou cosméticos 💷 no jogo na qual os jogadores podiam comprar.

A Valve também anunciou que o primeiro Major aconteceria na Suécia no DreamHack 💷 Winter 2013.

Os Majors patrocinados pela Valve continuariam a ser os torneios mais importantes e prestigiados na cena de esporte eletrônico 💷 do Counter-Strike: Global Offensive.[5]

Em outubro de 2015, várias organizações profissionais de esportes eletrônicos com equipes de Counter-Strike anunciaram a formação 💷 de um sindicato que estabeleceu várias demandas para a participação em torneios futuros.

O anúncio foi um e-mail publicado publicamente escrito 💷 por Alexander Kokhanovsky, CEO da Natus Vincere, que foi enviado aos organizadores dos principais eventos de esportes eletrônicos.

As equipes que 💷 faziam parte da união incluíam Natus Vincere, Team Liquid, Counter Logic Gaming, Cloud9, Virtus.

pro, Team SoloMid, Fnatic, Ninjas in Pyjamas, 💷 Titan e Team EnVyUs.

As equipes nesta união não participariam de torneios de Counter-Strike: Global Offensive com premiação inferior a US$ 💷 75.000.

[6] Em 2016, a World eSports Association (WESA) foi fundada pela ESL com muitas equipes de esportes eletrônicos, incluindo Fnatic, 💷 Natus Vincere, Team EnVyUs e FaZe Clan,[7] embora FaZe Clan tenha saído logo após a formação da liga.

[8] Em seu 💷 anúncio, a WESA disse que iria "profissionalizar ainda mais os esportes eletrônicos, introduzindo elementos de representação do jogador, regulamentos padronizados 💷 e divisão de receita para as equipes".

Eles também planejaram ajudar os fãs e organizadores "procurando criar cronogramas previsíveis".[9]

Cobertura da mídia 💷 [ editar | editar código-fonte ]

Historicamente, os campeonatos de Counter-Strike eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca 💷 representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão.

Com isso, a cobertura dos jogos é feita hoje, em faz o bet aí com 💷 maioria, através da internet.

São poucos os canais que dão alguma atenção a esse gênero.

Em 2020, o canal brasileiro de televisão 💷 SporTV do Grupo Globo fechou uma parceria para a transmissão de torneios de Counter-Strike: Global Offensive na televisão.[10][11][12]

A trapaça, principalmente 💷 por meio do uso de hacks de software em servidores on-line, tem sido um problema ao longo da história do 💷 Counter-Strike e geralmente resulta em banimento do jogo se descoberto.

Um banimento Valve Anti-Cheat (VAC) é a forma mais comum de 💷 banir jogadores.

VAC é um sistema desenvolvido pela Valve para detectar trapaças em computadores.

Sempre que um jogador se conecta a um 💷 servidor protegido por VAC e um cheat é detectado, o usuário é expulso do servidor, recebe um banimento vitalício permanente 💷 e é impedido de jogar em qualquer servidor protegido por VAC.

[13] Jogadores profissionais jogam on-line em servidores de plataformas independentes 💷 hospedados por ligas como ESEA ou Faceit, que possuem programas proprietários antitrapaça.[14]

Em 2020, a Esports Integrity Commission (ESIC) baniu mais 💷 de 37 treinadores devido ao abuso de uma falha do modo espectador.

[15] A Valve também puniu esses treinadores de vários 💷 Majors de CS:GO com a gravidade dependente do número de vezes que a falha foi abusada.[16]

Em 15 de abril de 💷 2021, a Valve atualizou as diretrizes do evento para permitir que jogadores com contas banidas pelo VAC competissem novamente em 💷 eventos patrocinados pela Valve.

[17] As regras atualizadas declaram: Um banimento VAC só desqualificará um jogador de um evento se tiver 💷 sido recebido menos de 5 anos antes ou se tiver sido recebido a qualquer momento após faz o bet aí com primeira participação em 💷 um evento patrocinado pela Valve.

Combinação de resultados [ editar | editar código-fonte ]

Os jogadores também foram banidos por manipulação de 💷 resultados.

Em agosto de 2014, duas equipes de CS:GO, iBUYPOWER e NetcodeGuides.

com, estiveram envolvidas em um escândalo de manipulação de resultados 💷 que foi citado como "o primeiro grande escândalo de manipulação de resultados" na comunidade CS:GO.

[18] iBUYPOWER, que era o favorito 💷 para vencer, perdeu em uma retumbante derrota de 16 a 4 para o NetcodeGuides.com.

Mais tarde, foi descoberto em uma dica 💷 para o Dot Esports que a partida foi manipulada.[19]

Em 20 de janeiro de 2021, a ESIC emitiu sanções contra 35 💷 jogadores por ofensas relacionadas a apostas, principalmente na cena de CS:GO australiana.[20]

Em 31 de março de 2021, o comissário do 💷 ESIC, Ian Smith, revelou que o Federal Bureau of Investigation (FBI) está agora envolvido na investigação em andamento sobre manipulação 💷 de resultados no Counter-Strike norte-americano, que está em andamento desde setembro 2020.

[21] A ESIC está colaborando com a aplicação da 💷 lei federal como parte de uma investigação maior sobre jogadores subornados para manipular partidas por "sindicatos de apostas" externos.

Jogo de 💷 apostas [ editar | editar código-fonte ]

Após a introdução de visuais (em inglês: skins) de armas no Counter-Strike: Global Offensive 💷 com a atualização Arms Deal em agosto de 2013, uma economia virtual se formou em torno dos visuais com base 💷 na raridade e conveniência.

Por causa disso, vários sites de troca de visuais e jogos de azar usando a API do 💷 Steamworks foram criados.

Inicialmente, esses sites se concentravam em apostar visuais nos resultados de partidas profissionais e semiprofissionais de CS:GO, na 💷 linha das apostas esportivas.

No entanto, alguns desses sites começaram a oferecer a funcionalidade de jogo de cassino em 2015, permitindo 💷 que os usuários apostassem suas skins no resultado de rodadas de roleta, cara ou coroa, jogadas de dados e outros 💷 jogos de azar.

Fãs apostaram quase US$ 5 bilhões em skins de CS:GO.

Em junho e julho daquele ano, dois processos foram 💷 movidos contra sites de jogos de azar específicos e a Valve, argumentando que a Valve permitia que seus skins fossem 💷 usados para jogos ilegais de menores.

[22][23] A Valve começou a tomar medidas para impedir que esses sites usassem o Steamworks 💷 para fins de jogos de azar, e vários dos sites pararam de funcionar como resultado.

[24] Em julho de 2018, a 💷 Valve desativou a abertura de contêineres na Bélgica e na Holanda depois que as loot boxes do jogo pareciam violar 💷 as leis de jogos de azar holandesas e belgas.

[25] No entanto, algumas partes tentaram contestar as regras de jogo da 💷 Valve.[26]

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