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Roleta, um jogo de azar comum em cassinos

Um jogo de azar um jogo cujo resultado 4️⃣ é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.

Dispositivos comuns usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, 4️⃣ no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.

Um jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas 4️⃣ se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.

Os jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, 4️⃣ embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.

Os primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados.

Algumas pessoas 4️⃣ desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar.

Jogo de senet 4️⃣ no Museu do Louvre, em Paris.

É possível ver, no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito.

Os 4️⃣ dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar 4️⃣ em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.

[1] De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon 4️⃣ dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4.

[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma 4️⃣ antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que 4️⃣ o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]

Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora 4️⃣ não se conhecam as regras com que jogavam.

Um deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" 4️⃣ ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.

As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que 4️⃣ significa "dado".

Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:

" Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se 4️⃣ maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles 4️⃣ não têm nada mais a jogar, eles apostam a ganhar bônus de cadastro liberdade e ganhar bônus de cadastro pessoa na última queda do dado.

O perdedor 4️⃣ resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se 4️⃣ permite ser amarrado e vendido.

Assim, grande é a ganhar bônus de cadastro firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de 4️⃣ "manter a ganhar bônus de cadastro palavra"."

Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX na China[4] e no século XIV na 4️⃣ Europa.[2]

Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 4️⃣ aC.

Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande Muralha da China.

As primeiras loterias europeias conhecidas 4️⃣ foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.

Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes 4️⃣ consistiam de itens especiais como louça.

Todo portador do bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa.

Este tipo de loteria, no 4️⃣ entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.

Os primeiros registros de 4️⃣ uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.

Os recursos foram 4️⃣ usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual.

No século 4️⃣ XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.

Luca Pacioli em cerca de 1500 em ganhar bônus de cadastro notável Summa estuda 4️⃣ um problema do jogo da Balla.

Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de 4️⃣ azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli.

[5] A obra de Cardano, contudo, só veio 4️⃣ a ser publicada em 1663.

[2] Cardano relata em ganhar bônus de cadastro autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos.

Escreve que havia 4️⃣ jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.

[6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro 4️⃣ General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte 4️⃣ dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]

Outros jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século 4️⃣ XIX.[2]

A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível.

As pessoas apostam em uma variedade cada vez 4️⃣ maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2]

O dinheiro ganho ou perdido em um jogo 4️⃣ de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma 4️⃣ aposta.

[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro).

Um exemplo simples de "EV": imaginemos 4️⃣ uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos...

o que aconteceria, matematicamente 4️⃣ falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez.

Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras 4️⃣ apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.

Esses 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA 4️⃣ APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).

Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade 4️⃣ ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo.

Se ele jogasse esse jogo 4️⃣ milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.

"EV" é o que caracteriza o lucro do casino.

Todos jogos de 4️⃣ azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.

5% (depende do jogo).

Essa % 4️⃣ de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 4️⃣ 10.000, 50.000, 100.

000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma 4️⃣ aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.

Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um 4️⃣ jogo de azar.

[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV".

Se 4️⃣ é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.

Ele pode fazer a decisão correta e perder, é 4️⃣ claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões 4️⃣ corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o 4️⃣ fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e 4️⃣ esse sai vencedor.

Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar.

Muitos destes 4️⃣ jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de 4️⃣ vencer.

Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, 4️⃣ o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados etc.

), mas os jogadores podem escolher a 4️⃣ partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.

Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de 4️⃣ apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os 4️⃣ riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.

Normalmente, o 4️⃣ resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.

O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em 4️⃣ que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.

O jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com 4️⃣ o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10]

Jogos de cartas [ editar 4️⃣ | editar código-fonte ]

Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.

Jogos de puro azar A batalha é um jogo de cartas que 4️⃣ é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.

Cada jogador joga a primeira carta e a compara com 4️⃣ a do oponente.

Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.

Os jogadores então não tem nada a decidir.

O bacará em 4️⃣ ganhar bônus de cadastro variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia 4️⃣ envolvida.[ 11 ]

Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas.

A distribuição 4️⃣ das cartas é o único elemento aleatório do jogo.

A forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.

O 4️⃣ jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por 4️⃣ parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.

Jogos de dados [ editar | editar código-fonte ]

Dados para jogo de 4️⃣ pôquer de dados

Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de 4️⃣ casas e se joga com dois dados.

Regras são fixas e o o jogador não decide nada.

Jogos de azar com habilidade 4️⃣ O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.

O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito 4️⃣ com base nos valores dos dados.

O jogador pode escolher quais peças avançar.

O pôquer de dados é um jogo semelhante ao 4️⃣ pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 4️⃣ , J , Q , K e ♠ ).

Algumas das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: 4️⃣ não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal straight flush ) e é possível se 4️⃣ fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).

O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado 4️⃣ com dois dados.

Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]

Detalhe de um jogo de roleta

Esta seção é um 4️⃣ excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere 4️⃣ ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar.

É mais prejudicial e conhecido 4️⃣ entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.

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A história começa em 1991-82 onde as três garotas mais nova de Danny Lee and The Roofers, uma família de 🌻 estrelas da televisão, se envolvem em um jogo de jogos online chamado "Booster", cuja intenção era para encontrar as garotas 🌻 ricas, mas elas sempre falha – eles também passam pelo jogo "Fingames", onde elas jogam partidas para determinar qual das 🌻 garotas mais ricas vai jogar.

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A única diferença é que nos dez jogos 🌻 os jogadores poderão acumular pontos que nunca antes haviam sido acumulados com a bola.

Logo após o aparecimento de Danny e 🌻 The Roofers, as garotas mudam-se do hotel onde estão hospedadas e começam a jogar em jogos online, onde não há 🌻 regras a serem respeitadas pelas meninas.

Além disso, o jogo online é marcado por problemas financeiros pois os roofers não pagam 🌻 a eles nada, mas na realidade os jogos podem perder dinheiro com o passar dos tempos.

Seu vídeo foi gravado no final de 2008 e o "single" conseguiu grande êxito, que teve grandes repercussões na mídia, 🔑 e ganhou diversas vezes o prêmio de Vídeo Show Mais Popular do MTV Video Music Awards 2009 e de Vídeo 🔑 of the Year em 2011.

Além das canções de sucesso, o videoclipe foi premiado como um dos cinco vídeos mais vistos 🔑 no Youtube.

O clipe foi produzido pela DJ Premier, de seu canal no Youtube.

"O vídeo acabou sendo gravado e lançado oficialmente

no 🔑 Brasil", afirmou um representante do grupo em uma entrevista.