Web 2.
0 é um termo popularizado a partir de 2004 pela empresa americana O'Reilly Media[1] para designar uma segunda geração 😆 de comunidades e serviços, tendo como conceito a "Web enquanto plataforma", envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais, blogs 😆 e Tecnologia da Informação.
Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere 😆 à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores, 😆 ou seja, o ambiente de interação e participação que hoje engloba inúmeras linguagens e motivações.
Alguns especialistas em tecnologia, como Tim 😆 Berners-Lee, o inventor da World Wide Web (WWW), alegam que o termo carece de sentido, pois a Web 2.
0 utiliza 😆 muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web.
[2] Alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas 😆 uma jogada de marketing (buzzword).[3]A web 2.
0 é alvo de discussão entre alguns entusiastas, tecnófilos e tecnófobos.
George Gilder, em seu 😆 livro Life after television, traz afirmações acerca dos benefícios da tecnologia, além de apostar que a televisão não irá sobreviver, 😆 uma vez que não há espaço para competir com a Internet.
Segundo ele, a informática da comunicação tem um sentido libertador 😆 para o indivíduo, vivemos uma nova era, em que não haverá mais lugar para a tirania da comunicação de cima 😆 para baixo, uma época menos padronizada e mais democrática.
Para ele, a revolução da microinformática liquidou com o problema da falta 😆 de informação.
Em contraponto, Andrew Keen, através de seu livro Culto do amador fala da questão do jornalismo colaborativo, que é 😆 capaz de prejudicar a atividade profissional do jornalista.O termo Web 2.
0 foi usado pela primeira vez em outubro de 2004 😆 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a 😆 partir de então.
Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram se manter através da crise da Internet possuíam 😆 características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.
A conceitualização 😆 dada neste artigo segue os princípios ditados por Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo 😆 de conceitualização (e também de defesa) do termo Web 2.0.Tim [4] define que:" "Web 2.
0 é a mudança para uma 😆 internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma.
Entre outras, a regra mais importante é 😆 desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a 😆 inteligência coletiva" "
As regras a que se refere O'Reilly já foram discutidas antes do surgimento do termo, sob outros nomes 😆 como infoware,[5] the internet operating system[6]e the open source paradigm shift[7]e são produto de um consenso entre empresas como Google, 😆 Amazon, Yahoo! e Microsoft e estudiosos da Web (como Tim O'Reilly, Vinton Cerf[8] e Tim Berners-Lee [9]) e da consolidação 😆 do que realmente traz resultado na Internet.
Segundo Tim O'Reilly, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos 😆 da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.
O'Reilly sugere algumas regras[10] que 😆 ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:
O beta perpétuo - não trate o software como um artefato, mas como um 😆 processo de comprometimento com seus usuários.
- não trate o software como um artefato, mas como um processo de comprometimento com 😆 seus usuários.
Pequenas peças frouxamente unidas - abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros.
Reutilize dados e serviços 😆 de outros sempre que possível.
- abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros.
Reutilize dados e serviços de 😆 outros sempre que possível.
Software acima do nível de um único dispositivo - não pense em aplicativos que estão no cliente 😆 ou servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.
- não pense em aplicativos que estão no cliente ou 😆 servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.
Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen - lembre-se de 😆 que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso não significa que a ideia de 😆 vantagem competitiva vá embora.
- lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso 😆 não significa que a ideia de vantagem competitiva vá embora.
Dados são o novo "Intel inside" - a mais importante entre 😆 as futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja através do aumento do retorno sobre dados gerados 😆 pelo usuário, sendo dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.Web 2.
0 e a programação [ editar 😆 | editar código-fonte ]
Começaram a desenvolver softwares que são usados pela Internet e vendidos não em pacotes, mas como serviços, 😆 pagos mensalmente como uma conta de água.
Além disso, mudou-se a forma de fazer softwares.
Para que tudo funcionasse bem na Internet, 😆 foi necessária a união de várias tecnologias (como AJAX) que tornassem a experiência do usuário mais rica, com interfaces rápidas 😆 e muito fáceis de usar.
Definiu-se então que quanto mais simples e modular a programação, melhor.
Assim é fácil tirar ou acrescentar 😆 uma funcionalidade ou compartilhar uma parte do seu software com outro software.
Os módulos podem ser reutilizados em diversos softwares ou 😆 compartilhados para serem usados por programas de terceiros.
Metodologias e conceitos como o Getting Real e Agile tem-se popularizado entre as 😆 empresas que desenvolvem aplicativos ditos "Web 2.0".
Segundo estes princípios, os softwares são desenvolvidos de modo que fiquem melhores quanto mais 😆 são usados, pois os usuários podem ajudar a torná-los melhores.
Por exemplo, quando um usuário avalia uma notícia, ele ajuda o 😆 software, a saber, qual notícia é a melhor.
Da mesma maneira, quando um usuário organiza uma informação através de marcações, ele 😆 ajuda o software a entregar informações cada vez mais organizadas.
Interfaces com o utilizador [ editar | editar código-fonte ]A Web 😆 2.
0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, frequentemente fazendo uso de uma combinação de tecnologias 😆 surgidas no final da década de 1990, que incluem Web services APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras.
Estas 😆 tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo 😆 (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet.
Estas também permitiram que usuários comuns, que até então não possuíam conhecimentos necessários para 😆 publicar conteúdo na Internet - pela ausência de ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informação de forma rápida 😆 e constante.
Notadamente têm-se os blogs e wikis como expoentes desta massificação.
Permitiu ainda o desenvolvimento de interfaces ricas, completas e funcionais, 😆 sendo que alguns aplicativos Web, ainda em versão beta, são considerados por muitos como "desktops on-line", proporcionando ao usuário um 😆 ambiente de trabalho inteiramente baseado na WWW, acessível de qualquer computador com conexão à Internet.
De forma particular, o AJAX permite 😆 ao usuário não esperar que uma página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o 😆 software.
Cada informação é processada separadamente, de forma assíncrona, de forma que não é mais necessário recarregar a página a cada 😆 clique.
A Web é a plataforma, o software um serviço [ editar | editar código-fonte ]Na Web 2.
0 os softwares funcionam 😆 pela Internet, não somente instalados no computador local, de forma que vários programas podem se integrar formando uma grande plataforma.
Por 😆 exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo 😆 evento numa agenda através do programa de e-mail.
Os programas funcionam como serviços em vez de vendê-los em pacotes.
Estes serviços podem 😆 ser cobrados com uma mensalidade, como a aplicativo do betano conta de água.
Outro conceito da web 2.
0 que interfere na programação chama-se 😆 "Beta perpétuo".Na web 2.
0 acabaram-se os ciclos de lançamento de programas.
Os programas são corrigidos, alterados e melhorados o tempo todo, 😆 e o usuário participa deste processo dando sugestões, reportando erros e aproveitando as melhorias constantes.
Em oposição ao que acontece com 😆 softwares tradicionais, em caixas, com instaladores e dependentes de um sistema operacional, aplicativos Web podem ser atualizados de forma constante, 😆 linear e independente da ação do usuário final.
No caso de atualizações de segurança e desempenho, por exemplo, o usuário da 😆 aplicação seria imediatamente beneficiado sem mesmo tomar conhecimento.Na web 2.
0 os programas são abertos, ou seja, uma parte do programa 😆 pode ser utilizado por qualquer pessoa para se fazer outro programa.
São utilizadas APIs para deixar que outros sites utilizem partes 😆 dos seus dados nos serviços deles.
Em vez de grandes servidores provendo uma enorme quantidade de arquivos, na web 2.
0 descobriu-se 😆 as redes P2P, na qual cada usuário é um servidor de arquivos e os arquivos são trocados diretamente entre eles.Web 😆 2.
0 e o conteúdo [ editar | editar código-fonte ]
O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a 😆 Web 2.
0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente gerando e organizando as informações.
Mesmo quando o conteúdo não é 😆 gerado pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação ou personalização.
Algumas aplicações Web 2.
0 permitem a personalização do 😆 conteúdo mostrado para cada usuário, sob forma de página pessoal, permitindo a ele a filtragem de informação que ele considera 😆 relevante.
O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas pessoas olhando, todos os erros são corrigidos 😆 facilmente.
Para isso existem comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários indicando ao sistema qual usuário não deve mais 😆 participar da comunidade.
Dentro dos princípios da Web 2.
0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam 😆 os direitos autorais permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo.
O compartilhamento de informações deve dar ao 😆 usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.
0 o conteúdo de alguns sites visa gerar 😆 comunidades, seja através de sites de relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogues.
Tag's, não taxonomia: o usuário organiza 😆 o próprio conteúdo.
[ editar | editar código-fonte ]
A organização do conteúdo é feita também pelo próprio usuário sob forma de 😆 marcações, em contraste a uma taxonomia do sistema.
Por exemplo, o aplicativo del.icio.
us para guardar e compartilhar links favoritos criou o 😆 conceito de marcação de conteúdo.
Em vez de criar pastas e categorias pré-definidas para o usuário escolher, cada usuário pode definir 😆 uma palavra-chave para um determinado conteúdo, assim, quanto mais usuários marcarem o conteúdo, melhor organizado ele será.
Consumer-Generated Media (CGM) ou 😆 mídia gerada pelo consumidor é um termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo próprio consumidor.
Com 😆 a popularização da Internet e o avanço das tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores à informação 😆 teve um aumento significativo, aumentou também a facilidade dos consumidores em expressar suas opiniões.
Uma das principais mudanças verificadas com o 😆 advento da Web 2.
0 dá-se na ótica do utilizador e consiste no facto de este deixar de ser apenas consumidor 😆 de conteúdos e de informação para se tornar também produtor.[11]
A transformação ocorre em toda a linha, uma vez que todos 😆 os conteúdos podem ser partilhados, comentados, avaliados e, eventualmente, até editados.
Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns, lista 😆 de discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no YouTube, na própria Wikipédia.
Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis 😆 (Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares, etc.
) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e opiniões em relação a produtos, serviços, 😆 marcas, empresas, notícias.
Assim como acontecia com o boca a boca, o CGM tende a ter um maior poder de influência 😆 sobre outros consumidores do que as mídias tradicionais (TV, rádio, jornais impressos), pois tendem a passar mais credibilidade.
A diferença é 😆 que, com a tecnologia disponível, o impacto do CGM é muito maior que o "boca-a-boca".
Algumas empresas já estão incentivando a 😆 prática do CGM junto aos seus consumidores.
Outras estão contratando empresas especializadas para pesquisar o que os consumidores estão comentando sobre 😆 a aplicativo do betano marca, produto ou serviço.
Novas formas de lucrar [ editar | editar código-fonte ]
Surgem novas formas de ganhar dinheiro 😆 com a internet.
Uma delas se chama Long Tail (A Cauda Longa).
Uma loja virtual pode ter um catálogo muito grande, cheio 😆 de itens que vendem pouco e não valem a pena para lojas comuns que têm um alto custo para manter 😆 o produto na prateleira.
Mas justamente por serem difíceis de ser encontrados em lojas comuns é que estes são os itens 😆 mais preciosos para quem gosta deles.
Por isso, o modelo de vendas na web 2.
0 deve ter um sistema para fazer 😆 as pessoas descobrirem estes itens únicos do catálogo - por exemplo: "pessoas que compram este CD também compram.
.
.
".
A venda de 😆 muitos itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.
Outra 😆 forma de monetização da nova internet são os softwares como serviços.
São programas que funcionam através da internet e são pagos 😆 mensalmente.
Além destas duas, há outras como: a venda do conteúdo de um site que foi gerado pelos usuários, a venda 😆 de informações usadas para fazer um programa (ex.
as fotos aéreas que são usadas no Google Maps) e venda de espaço 😆 para publicidade onde se paga somente quando o usuário clica no anúncio.
Marketing e publicidade [ editar | editar código-fonte ]
O 😆 marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0.
Agora a empresa já não pode comunicar, ela deve 😆 aprender a interagir.
A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o 😆 consumidor recebe.
Como a Internet é feita de gente, a publicidade se tornou o relacionamento entre pessoas da empresa e pessoas 😆 que são consumidores.
Isso inclui um novo conceito chamado marketing de performance.
Neste conceito, você contrata o serviço de marketing e só 😆 paga pelos resultados que recebe.
Nada de estar na Internet só para não ficar fora dela, agora toda ação online deve 😆 ser interessante do ponto de vista do retorno sobre o investimento.
Além disso, as antigas formas de publicidade online deram lugar 😆 a campanhas onde você só paga pelos cliques que seu banner recebe, marketing através de links patrocinados em sites de 😆 busca, otimização de sites para sites de busca e marketing viral.
Essas ações tornaram a experiência com as marcas muito mais 😆 interessantes, levando um número cada vez maior de empresas a apostar em ações de marketing com esse conceito de redes 😆 de proteção (integração interativa).
[necessário esclarecer]A web 2.
0 foi responsável também pelo surgimento de ações cross-media que unem a internet com 😆 outras mídias.
São ações que começam em um anúncio de jornal ou em um comercial na televisão e continuam na internet 😆 com a participação dos usuários.
Os impactos da internet nas empresas e práticas jornalísticas foram potencializados com a popularização da web 😆 2.0.
O envolvimento de cidadãos comuns, antes considerados meros leitores, na publicação e edição de conteúdos jornalísticos tem se tornado uma 😆 prática cada vez mais comum.
A esta tendência atribui-se o conceito de jornalismo participativo, jornalismo cidadão ou mesmo jornalismo open-source.
Neste cenário, 😆 o público tem um papel relevante e contribui para a produção de conteúdo de notícias e de aplicativo do betano distribuição e 😆 replicação.[12]
Um dos sites mais representativos desta tendência é o Digg, que permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites.
Estes 😆 textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham destaque na página principal do site.
Ao permitir a influência 😆 direta do público na hierarquização da informação, este mecanismo traz inovações às técnicas tradicionais de edição jornalística, caracterizada pela centralização 😆 na figura do editor.
Muitos desenvolvedores e especialistas discordam do termo, do conceito e das ideias envolvendo o termo Web 2.0.
Notadamente 😆 alegam que o conceito é demasiado extenso, subjetivo, abrangente e vago,[13] não existindo na Web 2.
0 nenhuma nova tecnologia, conceitos 😆 e/ou ideias.
Estes críticos consideram que não existe uma segunda geração de aplicativos web, apenas uma evolução natural, promovida principalmente pelo 😆 grande aumento no número de usuários de banda larga e da própria Internet[14] - de aplicativos web de outrora.
Para muitos, 😆 o termo Web 2.
0 não passa de uma jogada de marketing, uma buzzword,[15][16] arquitetada por empresas e profissionais interessados numa 😆 nova rodada de negócios e investimentos de alto risco[17] (e resultados questionáveis), tal como os que precederam o chamado estouro 😆 da bolha.
Entre as críticas aos conceitos da Web 2.0 pode-se citar:
Conteúdo colaborativo e/ou participativo [ editar | editar código-fonte ]
Os 😆 blogs e a própria Wikipédia são frequentemente mencionados como ícones da Web 2.0.
Entretanto interfaces colaborativas e participativas sempre existiram desde 😆 que a Internet dava seus primeiros passos (no berço das universidades).
Listas e fóruns de discussão - até mesmo a Usenet 😆 - são exemplos antigos de colaboração e participação.
Em 1995 o GeoCities (atualmente pertencente ao Yahoo!) oferecia espaço e ferramentas para 😆 que qualquer usuário relativamente leigo construísse seu website e publicasse suas ideias na Internet.
A loja virtual Amazon desde o seu 😆 lançamento (em 1995) permite que seus clientes e visitantes postem comentários e informações diversas sobre livros que são vendidos na 😆 loja.
A Amazon também já sugeria produtos correlatos ("pessoas que compram este CD também compram.
.
.
") como forma de monetizar ainda mais 😆 a operação.
Em 1998 o Yahoo! lançava o MyYahoo!, permitindo que a página de entrada do site fosse personalizada (com notícias, 😆 cores e afins) individualmente.
Desta forma, conteúdo participativo e/ou colaborativo não seria uma ideia nova e revolucionária surgida na Web 2.0.
Ao 😆 contrário, seria um dos pilares mais antigos da Internet, permitindo que virtualmente qualquer indivíduo ou empresa publique e compartilhe informações 😆 na rede.
De qualquer forma, a Web 2.
0 marcou o amadurecimento no uso do potencial colaborativo da Internet.
No jornalismo, por exemplo, 😆 a produção colaborativa tem sido usada para aumentar a gama de assuntos abordados em portais de notícias.
Terra, UOL e iG 😆 são exemplos de empresas que permitem a qualquer usuário publicar suas próprias notícias.
Dessa forma, além de dar ao usuário a 😆 sensação de interagir/fazer parte do portal, essas empresas conseguem ter um volume de notícias que não conseguiriam caso tivessem de 😆 remunerar profissionais para produzi-las.
A mesma lógica de "monetização" do conteúdo colaborativo tem sido usada em comunidades de nicho.
O site Outrolado, 😆 do portal UOL, convida participantes a escreverem artigos sobre Internet e tecnologia no site.
Com isso, o portal oferece renome e 😆 visibilidade aos usuários que tiverem seus artigos publicados e, ao mesmo tempo, viabiliza seu negócio, disponibilizando conteúdo relevante sem necessidade 😆 de remunerar financeiramente todos os autores.
Colaborativamente, a web 2.
0 também pode ser usada como uma ferramenta pedagógica para a construção 😆 de conceitos.
É neste sentido que a chamada "arquitetura de participação" de muitos serviços online pretende oferecer além de um ambiente 😆 de fácil publicação e espaço para debates, recursos para a gestão coletiva do trabalho comum.
No entanto, devemos estar atentos ao 😆 fato de que, quando se discute o trabalho aberto e coletivo online, não se pode pensar que não deva haver 😆 a regulação das relações.
Igualmente ao trabalho coletivo não virtual, há sempre possibilidade de termos que lidar com ações não prudentes 😆 e desvinculadas do objetivo principal do projeto.
Uma rede social online não se forma tão e somente pela simples conexão de 😆 terminais.
"Trata-se de um processo emergente que mantém aplicativo do betano existência através de interações entre os envolvidos".(PRIMO, 2007, p.21).
A Internet como plataforma 😆 [ editar | editar código-fonte ]
Ainda na metade da década de 90 a Sun Microsystems lançou e patenteou o slogan 😆 "The Network is the Computer", demonstrando aplicativo do betano intenção e posicionamento comercial em fazer da Internet "a" plataforma para todo e 😆 qualquer sistema computacional existente (o slogan veio reforçar as promessas de interoperabilidade, portabilidade da linguagem multiplataforma Java (linguagem de programação) 😆 – "Write once, run everywhere").
Ainda em finais da década de 90, começou-se a desenvolver padrões de interação entre aplicativos Internet, 😆 para que as então chamadas transações B2B pudessem ser realizadas de forma padronizada.
O termo Webservices e o protocolo SOAP ganharam 😆 força e popularizaram-se, sendo padronizados mais tarde pelo do W3C em 2001.
[18] Em 2002 a Amazon, a Google e vários 😆 players importantes desenvolveram e publicaram APIs para que desenvolvedores de todo mundo pudessem integrar seus serviços com os destas empresas.
Redes 😆 P2P surgiram e fizeram sucesso muito antes de se ouvir falar em Web 2.0.
Em se tratando de redes P2P, cita-se 😆 o popular Napster, ícone desta "revolução" ocorrida em 1998.
Exemplos são inúmeros (passando por sistemas de controle pessoal – ex.site Elefante.com.
br), 😆 financeiros (câmbio), previsão do tempo, etc.
Apesar de o termo AJAX ter sido usado pela primeira vez em 2005, as tecnologias 😆 que englobam o termo tiveram início ainda no final da década de 90 nos navegadores de geração "4" (Internet Explorer 😆 4.
0 e Netscape Navigator 4.
0), que introduziram suporte a técnicas de Remote Scripting.
Com o lançamento da versão 5.
0 do Internet 😆 Explorer em 2000, e com a estagnação do Netscape Navigator (que mais tarde teve seu código fonte aberto gerando o 😆 Firefox), a Microsoft inaugurou uma forma mais elegante de remote scripting com o XMLHttpRequest.
Daí até os dias atuais o conceito 😆 só evoluiu, ganhando força e notoriedade recentemente.
Linguagens e frameworks de desenvolvimento rápido para web (RAD) já existiam antes da Web 😆 2.0.
Pode-se citar a linguagem ColdFusion da Allaire (1995) e o Fusebox (1998).
A sindicância de conteúdo (famosa hoje pelo RSS), já 😆 chamada no passado de "conteúdo push" já era conhecida de usuários do Internet Explorer 4.
0 e o seu serviço ActiveChannels.
Agências 😆 de notícias como a Reuters já utilizavam sistemas de intercâmbio de conteúdo e notícias entre agências e consumidores de notícias 😆 muito antes do surgimento da Web 2.
0, sistemas estes que inclusive foram os precursores dos padrões atuais.
O próprio XML data 😆 de 1997.
[carece de fontes] A portabilidade de sistemas para dispositivos móveis (a tão aclamada "convergência") é um discurso antigo, que 😆 antecede em muito a Web 2.
0, e que sempre esteve em constante evolução, cujo passo inicial remonta os primeiros dispositivos 😆 móveis, sejam eles celulares ou PDAs.
Mudanças em marketing [ editar | editar código-fonte ]
Os críticos argumentam que não houve uma 😆 mudança significativa no marketing praticado pela Internet.
Segundo eles, o dinheiro de ações de marketing continua sendo gerado da mesma maneira: 😆 via publicidade.
Como exemplo: a maior parte dos lucros do Google vem de anúncios vinculados às suas buscas e sites que 😆 utilizam seus serviços.
[19] Conceitos como o de marketing viral são bastante antigos, sendo que seu vínculo com a Internet alvo 😆 de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001.
Empresas de publicidade na Web (ex.
DoubleClick) já empregavam o pagamento 😆 por retorno antes do advento do termo Web 2.0.
O próprio Google AdSense e AdWords não são serviços novos, derivam de 😆 empresas que já atuavam na Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em 2003 e Goto/Overture, adquirida 😆 pelo Yahoo!).
Em decorrência disso, até o momento não existe consenso sobre o que exatamente é a Web 2.
0,[20] e as 😆 definições variam de forma a incluir determinadas características/conceitos de acordo com o entendimento de cada especialista.
Esta indefinição também se deve 😆 ao fato de a Web 2.
0 não ser um objeto, um produto, tampouco de uma marca, apesar de existir um 😆 ou mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente novo.[carece de fontes]
Para resolver definitivamente estas 😆 questões, alguns especialistas sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet a verdadeiros softwares online.
Computação em nuvem 😆 [ editar | editar código-fonte ]
Também a computação em nuvem é uma tendência integrante da Web 2.
0 de se levar 😆 todo tipo de dados de usuários - inclusive os próprios sistemas operacionais - a servidores online, tornando desnecessário o uso 😆 de dispositivos de armazenamento e possibilitando o compartilhamento de tal conteúdo com qualquer plataforma de acesso à web.
Isso não inclui 😆 somente computadores, mas também notebooks, celulares e até iPods.
Já existem diversos serviços online que tentam aproximar as funções de um 😆 sistema operacional.
Pode-se citar: eyeOS, Glide, DesktopTwo; e também plataformas para software online como o Google App Engine e o Microsoft 😆 Azure.
Esses serviços oferecem recursos geralmente encontrados em computadores num ambiente online, tornando seu conteúdo totalmente portátil.
As nuvens de tags são 😆 representações gráficas de todas as tags que as pessoas anexaram a uma página especifica, como a variação em tamanho de 😆 fonte das palavras que aparecem na nuvem daquelas palavras-chave no site.[21] O Delicious.
com talvez seja a rede social de favoritos 😆 mais popular.
Ele permite que usuários vejam as paginas da Web que outros usuários taguearam com determinados rótulos e façam buscas 😆 por sites que tenham determinada combinação de tags.
Apesar de o Delicious.
com ser classificado como uma rede social de favoritos, ele 😆 também mantém uma wiki, um blog e utiliza feeds RSS.
Isso mostra que muitos sites populares da Web não podem ser 😆 categorizados facilmente por uma única tecnologia.
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Todos esses aplicativos são legais e seguros para uso no Brasil. No entanto, é importante lembrar que as apostas desportivas podem ser adictivas e devem ser praticadas com responsabilidade. Recomendamos sempre ler os termos e condições antes de se inscrever em aplicativo do betano qualquer aplicativo de apostas desportivas.
Aqui está a informação que você procurando sobre "Quanto paga o Betano?":
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Por exemplo, suponha que ⚾️ a odds para uma determinada partida de futebol sejade 2.5 com A vitória da numa certa equipe. Isso significa e: ⚾️ por cada real apostado ema pessoa receberá 2,5 reais De volta (incluindoo valor na bola) se ela time vencer! Dessa ⚾️ forma também SeA pessoas arriscar 10 dólares ou ele ganharÁ 25 anos volta (10$ pela aplicativo do betano + 15 dias do ⚾️ ganho).
Portanto, quanto a casa de apostas Betano paga por jogada as vencedora. dependerá das cota que oferecidam e do valor ⚾️ da aplicativo do betano inicial! Recomenda-se consultar o site noBetão para obter informações atualizadaS sobre novas quota ou outras promoções disponíveis;
O que é o Jogo Aviator e como jogá-lo na Betano
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Dicas para 1️⃣ jogar Aviator e aumentar suas chances de ganhar
A seguir, compartilharemos algumas dicas para jogar o jogo Aviator e aumentar suas 1️⃣ chances de ganhar. Aqui estão nossas dicas:
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