casa da roletinha


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Se procura pelo drible de futebol, veja roleta (futebol)Foto de uma roleta

A roleta é um jogo 📈 de azar muito comum em casinos.

O termo deriva do francês roulette, que significa "roda pequena".

O uso da roleta como elemento 📈 de jogo de azar, em configurações distintas da atual, não está documentado na entrada da Idade Média.

É de suspeitar que 📈 a casa da roletinha referência mais antiga seja a chamada "Roda da Fortuna", conhecida ao longo de toda a história.

A "magia" do 📈 movimento das rodas teve de impactar a todas as gerações dos homens.

A aparente quietude do centro, o aumento da velocidade 📈 conforme nos arredores da roleta, a possibilidade de que se detenha no ponto de azar, tudo isto influi no desempenho 📈 de distintos jogos que têm a roda como base.

As rodas e, por extensão, as roletas, sempre tiveram uma conexão com 📈 o mundo mágico e esotérico.

Assim, uma delas parte do tarô, mais precisamente dos que conhecem como arcanos maiores.

Segundo os indícios, 📈 a criação de uma roleta e suas normas de jogo, muitos similares às que conhecemos hoje em dia, deve-se a 📈 Blaise Pascal, que idealizou uma roleta com números, que tem um extremo equilíbrio na posição em que está colocado cada 📈 número.

A eleição de números deu um alcance mais vinculado à magia (a soma dos primeiros números [1-36] é o número 📈 mágico por excelência: 666).

A mesa da roleta é composta por duas secções, a própria roda e o layout de apostas, 📈 mais conhecido como layout da roleta.

Existem dois estilos de mesas de roleta.

Um tem um layout de aposta único com a 📈 roda da roleta em uma extremidade e o outro tem dois layouts com a roda no centro.

A roda gira horizontalmente.[1]

À 📈 frente do desenho do layout, que é impresso em baeta verde, está um espaço contendo a figura 0 (estilo europeu) 📈 ou as figuras 0 e 00 (estilo americano, embora tais rodas fossem usadas também na Europa durante os séculos XVIII 📈 e XIX).

[2] A parte principal do projeto é composta por 36 espaços retangulares numerados consecutivamente, alternadamente coloridos em vermelho e 📈 preto e dispostos em três colunas de 12 espaços cada, começando com 1 na parte superior e terminando com 36 📈 na parte inferior.[3]

As fichas de Roleta são usadas para identificar o jogador e para fazer apostas.

Na roleta física, o jogador 📈 compra um certo número de fichas, que ele então coloca na mesa da roleta nas caixas em que quer apostar.

Quando 📈 você quiser fazer uma aposta "de 19 a 36", tudo o que você tem que fazer é colocar casa da roletinha ficha 📈 naquela caixa.[4]

Probabilidades de roleta [ editar | editar código-fonte ]

Ao usar a roda de estilo americano com 0 e 00, 📈 a vantagem ("vigorosa") para o banco aumenta para 2 partes extras em 38, ou cerca de 5,26% de todas as 📈 apostas.

A única exceção é a aposta na linha de 5 números, em que a vantagem da casa é de cerca 📈 de 7,89%.[5]

A roleta, conforme jogada em outros locais que não os Estados Unidos e o Caribe, é a mesma, exceto 📈 que a roda e o layout contêm apenas um único zero (0).

Isso reduz a vantagem do banco para cerca de 📈 2,7 por cento.

[6] Em alguns casinos, quando 0 aparece, todas as apostas de dinheiro par - vermelho, preto, ímpar, par, 📈 alto, baixo - estão na prisão ("aprisionadas").

No próximo giro da roda, se 0 aparecer novamente, a casa coleta metade de 📈 cada aposta presa; caso contrário, ele coleta todas as apostas perdidas e retorna as apostas originais para todos os vencedores.

Com 📈 esta regra, a vantagem do banco em apostas de dinheiro igual é reduzida para cerca de 1,35 por cento.[7]

Estratégias e 📈 táticas de apostas [ editar | editar código-fonte ]

Métodos de previsão [ editar | editar código-fonte ]

No início da década 📈 de 1990, Gonzalo Garcia-Pelayo acreditava que as roletas dos casinos não eram perfeitamente aleatórias e que, ao registar os resultados 📈 e analisá-los com um computador, ele poderia ganhar vantagem sobre a casa ao prever que certos números eram mais prováveis 📈 de ocorrer.

próximo das probabilidades de 1 em 36 oferecidas pela casa sugeridas.

Ele fez isso no Casino de Madrid em Madrid, 📈 Espanha, ganhando 600 000 euros em um único dia e um milhão de euros no total.

A ação legal contra ele 📈 pelo casino não teve sucesso, sendo decidido que o casino deveria consertar casa da roletinha roda.[8]

Para se defender contra explorações como essas, 📈 muitos casinos usam software de rastreamento, usam rodas com novos designs, giram as cabeças das rodas e giram aleatoriamente anéis 📈 de bolso.[9]

No casino Hotel Ritz, em março de 2004, dois sérvios e um húngaro usaram um scanner a laser escondido 📈 dentro de um telefone celular conectado a um computador para prever o setor da roda onde a bola provavelmente cairia.

Eles 📈 arrecadaram £ 1,3 milhão em duas noites.

[10] Eles foram presos e mantidos sob fiança policial por nove meses, mas eventualmente 📈 liberados e autorizados a manter seus ganhos, pois não interferiram no equipamento do casino.[11]

A Loteca, antigamente denominada Loteria Esportiva, é 📈 uma modalidade de loteria brasileira, mantida pela Caixa Econômica Federal, com o objetivo de prognosticar resultados de partidas de futebol.

Tal 📈 jogo inspirou a produção da comédia Como Ganhar na Loteria sem Perder a Esportiva do diretor J.B.Tanko em 1971.

Um bilhete 📈 da Loteria Esportiva, da Caixa Econômica Federal, dos dias 25 e 26 de novembro de 1972.

A Loteca foi regulamentada no 📈 Brasil em 25 de março de 1970[1] e realizada desde 19 de abril, quando foi feita uma rodada experimental no 📈 estado da Guanabara com prêmio fixo de duzentos mil cruzeiros novos e cem mil bilhetes distribuídos.

[2] O jogo número 1 📈 foi um Fla-Flu.

[3] As vendas de apostas foram feitas em 48 barracas improvisadas.

[3] Testes em São Paulo, Belo Horizonte, Porto 📈 Alegre e outras cidades, no mesmo fim de semana, foram cancelados.[4]

Naquela época, era necessário acertar os resultados de treze jogos 📈 selecionados pela Caixa para ganhar o prêmio.

Durante a fase experimental, era possível até marcar treze palpites triplos (quando todas as 📈 colunas são marcadas em uma linha), mas ninguém chegou a fazer os treze pontos[5] - as chances matemáticas eram de 📈 1:1 594 323 para fazer os treze pontos.

Oito apostadores foram premiados com doze pontos[6] e dividiram o prêmio líquido, com 📈 cada um recebendo cerca de dez mil cruzeiros novos.

[4] Outras rodadas experimentais foram realizadas em 3 de maio, também na 📈 Guanabara, e em 17 de maio, em São Paulo, Belo Horizonte e Brasília.[2]

Oficialmente, os bolões começaram em 7 de junho, 📈 que foi também a primeira vez em que foram acertados treze pontos.

[6] O futebol já era febre no país, antes 📈 mesmo de a seleção brasileira ter faturado casa da roletinha terceira Copa do Mundo, o que gerou muitas filas nas casas de 📈 apostas.

[7] O jogo mínimo custava dois cruzeiros novos, com um duplo; o jogo com um triplo custava três cruzeiros novos.[2]

O 📈 apostador preenchia um cartão e entregava-o na lotérica, que usava uma máquina manual da IBM, chamada Port a Punch, para 📈 furar dois cartões, um dos quais ficaria como comprovante com o apostador.

[2] Ao final de todos os jogos de domingo, 📈 um computador da Caixa Econômica Federal processava as apostas, em "apenas" dezessete minutos, de acordo com a revista Placar.

[2] O 📈 computador seguia lendo cartão por cartão até encontrar um com nove pontos (o mínimo para o prêmio ser rateado)[8] e, 📈 então passava a separar todos os cartões com nove pontos até achar algum com dez; a partir daí seguia o 📈 mesmo processo, em busca de cartões com onze, doze e, eventualmente, treze pontos.[9]

A escolha dos jogos de cada bolão era 📈 feita pela agência Sport Press, contratada pela Caixa.

[10] Essa escolha seguia alguns critérios:

Clássicos, desde que a diferença de pontos entre 📈 os times não fosse grande;

Dois times "médios" com campanhas parecidas;

Times grandes jogando fora de casa contra times pequenos;

Clássicos locais ou 📈 regionais.[ 10 ]

O primeiro apostador a ganhar sozinho foi Gilberto Furtado Medeiros, no teste número 5 (28 de junho), entretanto 📈 sem marcar os treze pontos.

[11] Em um teste que terminou com oito empates ele foi o único a errar apenas 📈 um jogo.

Esse teste já marcou um declínio nas apostas, pois foi o primeiro depois da Copa do Mundo de 1970, 📈 que gerou um volume maior por haver mais informações disponíveis sobre os times participantes, e também por marcar o início 📈 dos campeonatos estaduais, o que fazia com que muitos esperassem mais um pouco para ter uma ideia melhor de como 📈 estavam as equipes.[12]

No teste número 11, um maquinista de Barra do Piraí ganhou sozinho o prêmio de 2,5 milhões de 📈 cruzeiros, um grande valor à época, e ficou famoso.

[3] Para o teste seguinte, as apostas dispararam, assim como o valor 📈 do prêmio, mas quem fez os treze pontos saiu decepcionado, pois foram 4 175 ganhadores.[3]

Após um ano a loteria era 📈 considerada um sucesso, com os organizadores declarando que ela tinha superado "a mais otimista das expectativas": mesmo com vendas em 📈 apenas seis estados, já haviam sido vendidos cerca de dez milhões de apostas, embora as previsões iniciais tenham falado que 📈 seriam apenas cerca de 2,5 milhões após um ano.[3]

O sucesso teve efeitos colaterais, como um protesto de lojistas no centro 📈 de São Paulo, que se sentiam prejudicados pelas longas filas em casas lotéricas, que obstruíam as portas de outras lojas, 📈 no período em que apenas poucas casas lotéricas podiam fazer as apostas.

[13] As soluções propostas para evitar o problema eram 📈 aumentar o número de casas lotéricas autorizadas a fazer as apostas e eliminar a necessidade de preenchimento de nome e 📈 endereço do apostador nos volantes, usando apenas o número do cartão, como já era feito na Loteria Federal.[13]

A Loteca passou 📈 a ser vendida no país inteiro em 1972.

[3] O sucesso fez com que a loteria passasse a ser mencionada em 📈 filmes e contos, além de ter dado fama a professores de matemática que faziam cálculos simples de análise combinatória.[3]

Em maio 📈 de 1972, no teste 85, uma zebra inesperada no jogo entre Corinthians e Juventus, no Pacaembu, fez o primeiro milionário 📈 da modalidade: Eduardo Varela, mais conhecido como Dudu da Loteca, do então estado da Guanabara.

Ele foi o único apostador que 📈 cravou os treze pontos do concurso, incluindo este jogo, em que o Corinthians tinha cerca de 95% das apostas, enquanto 📈 o Juventus vinha de cinco derrotas nas cinco primeiras rodadas e conseguiu vencer pelo placar mínimo, com gol de falta 📈 do meia Brecha.

Levou um total de mais de 11,6 milhões de cruzeiros.[7]

Em seus quatro primeiros anos, a Loteria Esportiva foi 📈 interrompida no fim do ano, devido ao recesso do futebol brasileiro.

[14] A partir de 1974, entretanto, jogos do exterior passaram 📈 a compor a programação desse período.

Em setembro de 1975, o goiano Miron Vieira de Sousa, da cidade de Ivolândia, no 📈 interior de Goiás, ganhou sozinho um prêmio de 22 milhões de cruzeiros, considerado à época "o maior prêmio da Loteca 📈 e do mundo, em concursos de prognósticos".[15]

Foi em 1978 que surgiu um dos personagens mais famosos da Loteca, a Zebrinha 📈 do Fantástico, programa dominical da Rede Globo.

Desenhada por Borjalo, era dublada por Pedro Braga e Mara Lisi.

[16] No ano seguinte, 📈 as vendas semanais chegavam a dez milhões de apostas, mesmo patamar que só tinha sido alcançado após um ano de 📈 vendas.

[3] A Caixa já tinha tomado medidas para diminuir os custos, reduzindo o cartão pela metade.[3]

Caso da Máfia da Loteria 📈 Esportiva [ editar | editar código-fonte ]

Em 1979, Milton Coelho da Graça, então diretor da revista Placar, comentou com Juca 📈 Kfouri, então editor de projetos especiais e que cuidava da seção sobre a Loteria Esportiva, que vinha notando algumas coincidências 📈 quando poucas pessoas ganhavam em um teste.

[17] A pedido de Milton, Juca foi a Brasília pedir para ver os bilhetes 📈 premiados, mas o pedido foi negado, com a alegação de sigilo bancário.[18]

Nesse mesmo ano, Milton deixou a Abril, e Juca 📈 foi promovido a seu posto.

Ainda com as suspeitas em relação à Loteria Esportiva, todo o fim de mês provocava a 📈 redação: "Quem é o macho para descobrir a sacanagem da Loteria Esportiva?" Mas ninguém se pronunciava.

[19] Em outra viagem a 📈 Brasília, pediu novamente para ver os cartões ganhadores.

Desta vez, mostraram-lhe alguns: "Nego colocava jogo triplo em partida que se cravaria 📈 seco", conta Juca.

"Corinthians × Juventus, triplo.

Flamengo × Olaria, triplo.

Vasco × Botafogo, Vasco.

Atlético-PR × Coritiba, Coritiba.

Inter × Livramento, triplo.Não é possível.

Eles 📈 cravam triplo em jogo fácil e seco para jogo difícil.

Tem alguma coisa estranha nisso."[20]

Quando comentou suas suspeitas na redação, no 📈 dia seguinte, conseguiu um voluntário para a empreitada: Sérgio Martins.

Juca deu a ele prazo de um ano, cumprido à risca: 📈 no número 648, de 22 de outubro de 1982, foi publicada extensa reportagem sobre o caso, com denúncias de corrupção 📈 e manipulação de resultados.

"A Loteria Esportiva é séria até a bola rolar", admitiu o radialista Flávio Moreira, um dos envolvidos.

[21] 📈 Nenhum dos 125 denunciados, entre jogadores, dirigentes, árbitros, técnicos e personalidades, foi preso.

O gerente de Loterias da Caixa em 1989, 📈 Juarez José de Lima, garantiu à época que o escândalo não chegou a abalar a loteria.[5]

A loteria perdeu credibilidade[22], que 📈 nunca mais recuperou.

A criação da Loto e da Sena também contribuíram para a decadência da loteria.

[5] Em dezembro de 1987, 📈 a forma de apostas mudou: passaram a ser dezesseis jogos, sendo que era obrigatório acertar os treze primeiros para ter 📈 direito a um prêmio.

Quem acertasse catorze ou quinze pontos também levava prêmios menores, desde que tivesse acertado os treze primeiros 📈 jogos.

[5] A loteria ganhou o apelido de "Gorda".

[5] Na época da mudança a arrecadação despencou para um décimo do que 📈 a loteria arrecadava na casa da roletinha melhor fase.

[5] A média de apostas semanais entre 1972 e 1980 era de dezessete milhões, 📈 número que cairia no fim dos anos 1980 para menos de cinco milhões.[5]

A fórmula com dezesseis jogos durou até agosto 📈 de 1989, quando a loteria voltou a ter treze jogos e mudou de nome para Loteca[21], que já era um 📈 apelido consagrado.

[5] No fim do ano anterior a Loteca tinha começado a dar prejuízo.

[5] O número dos concursos também foi 📈 zerado, começando novamente do número 1.

A fase anterior teve 976 testes.

[5] No novo formato, foi mantida a obrigatoriedade de acertar 📈 os primeiros jogos, no caso dez, o que já garantiria um prêmio menor.

Cada um dos treze jogos acertados além dos 📈 dez primeiros garantiria um prêmio maior.

[5] Mas a maior mudança foi a instituição de apenas palpites simples, acabando com palpites 📈 duplos e triplos.[5]

Hoje é necessário acertar catorze pontos para faturar o prêmio maior.

A aposta mínima é de três reais (um 📈 duplo), e a aposta mais cara é de 1.

296 reais (três triplos e cinco duplos).

As chances matemáticas de acertar catorze 📈 pontos com o jogo mínimo são de uma em 2 391 485.

A Loteca está, atualmente, arrastando-se no cenário de loterias.

Sua 📈 arrecadação está longe da de quarenta anos atrás.

No teste 256, de março de 2007, a Loteca pagou o menor prêmio 📈 da história de seu novo formato, quando, em uma rodada "lógica", 7 792 apostadores fizeram os catorze pontos e levaram 📈 um prêmio de 32,67 reais - quem fez treze pontos levou oitenta centavos.

[23] Em 2008 o Governo Federal lançou a 📈 Timemania, loteria que viabiliza ajuda aos cofres dos clubes das séries A, B e C do Campeonato Brasileiro.

Probabilidade de acerto 📈 [ editar | editar código-fonte ]

Fazendo a aposta mínima, a probabilidade de acerto é:[24]

14 placares: 1 chance em 2.391.485

13 placares: 📈 1 chance em 85.410

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