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Federação desportiva mais alta FIE Características Membros de equipe Individual ou equipes de três a 🏀 quatro indivíduos Equipamento arma (espada, florete ou sabre), equipamento protetor (máscara, jaqueta, meia-jaqueta, calça, meia e protetor de seios) e 🏀 equipamento elétrico (fio-de-corpo e fio-de-máscara) Pontuação até 5 pontos em quadros de poule e até 15 pontos em chaves eliminatórias 🏀 Local Pista metálica de 14m de comprimento e 1,5 a 2m de largura Presença Olímpico desde 1896

Durante um combate de 🏀 esgrima, o esgrimista da direita executa um "afundo."

A defesa de "prima" contra o golpe de florete do atacante.

A esgrima (do 🏀 antigo provençal esgrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que 🏀 o objetivo é tocar no adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele.

Existem três 🏀 disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas 🏀 zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.

A história da esgrima em si tem 🏀 uma origem de pelo menos três mil anos.

Pinturas egípcias e gregas mostram guerreiros empunhando espadas.

A Bíblia também se refere a 🏀 muitas espadas ao longo dos dois testamentos.

Um templo japonês construído em 1170 a.C.

, mostrava alguns guerreiros semidespidos empunhando armas pontiagudas 🏀 com bicos de proteção.[1]

A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto - era uma maneira de combater, 🏀 e como tal não havia nenhuma regra precisa; porém, surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos 🏀 golpes.

Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas 🏀 para entreter o público.

Na Idade Média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.

Da Antiguidade 🏀 à Alta Idade Média (antes de 1350) [ editar | editar código-fonte ]

Não se sabe da existência de nenhum manual 🏀 de esgrima anterior à Baixa Idade Média (exceto por algumas instruções de luta grega, (veja P.Oxy.

III 466), embora a literatura 🏀 Antiga e Medieval (Sagas Vikings e Contos Alemães) mencionam feitos e conhecimentos militares; além de arte do período mostrar combates 🏀 e armamentos (Tapeçaria de Bayeux, a Bíblia Morgan).

Alguns pesquisadores tentaram reconstruir antigos métodos de lutas como o Pancrácio e técnicas 🏀 de combate dos gladiadores usando como referência estas fontes e testes práticos, embora estas recriações sejam mais especulativas do que 🏀 baseadas em instruções reais.

A Baixa Idade Média (1350 a 1500) [ editar | editar código-fonte ]

Guardas com espada de duas 🏀 mãos (Manuscrito de 1452).

A escola alemã [ editar | editar código-fonte ]

A figura central das artes marciais medievais na Alemanha 🏀 é Johannes Liechtenauer.

Pai da esgrima alemã, Liechtenauer nasceu provavelmente no começo do século XIV, possivelmente em Lichtenau, Mittelfranken (Francônia).

O que 🏀 se sabe sobre ele, junto com seus ensinamentos, está preservado no Manuscrito 3227a e nos vários manuais dos seus alunos 🏀 e sucessores.

De acordo com esse manuscrito, Liechtenauer era um grande mestre que viajou por muitas terras para aprender como fazer analise esportiva arte.

Nos 🏀 manuscritos do século posterior, a Sociedade Liechtenauer (Gesellschaft Liechtenauers) é conhecida como um grupo de mestres de esgrima que se 🏀 consideravam discípulos de Liechtenauer, que detinham seus ensinamentos.

A escola italiana [ editar | editar código-fonte ]

O primeiro manuscrito em língua 🏀 italiana de que se tem notícia é o manuscrito Flos Duellatorum de Fiore dei Liberi, encomendado pelo Marquês de Ferrara 🏀 por volta de 1410.

Neste manual, ele documentou técnicas que envolvem combate corpo-a-corpo, adaga, espada de uma mão, espada longa, lanças 🏀 e alabardas, combate com e sem armadura.

A esgrima italiana com armas medievais ainda é representada por Filippo Vadi (1482–1487).

O começo 🏀 do período moderno (1500 a 1700) [ editar | editar código-fonte ]

Academie de l-Espee (Girard Thibault, 1628).

No século XVI, muitas 🏀 técnicas dos antigos manuscritos foram reimpressas com as técnicas modernas de impressão, notadamente por Paulus Hector Mair (por volta de 🏀 1540) e Joachim Meyer (por volta de 1570).

Neste século a esgrima alemã tendeu-se ao enfoque esportivo da arte.

Os tratados de 🏀 Paulus Hector Mair e Joachim Meyer descendem dos ensinamentos dos séculos anteriores na tradição de Liechtenauer, mas com novas e 🏀 distintas características.

O manuscrito de Jacob Sutor (1612) é um dos últimos da tradição alemã.

A escola italiana é representada pela Escola 🏀 Dardi, com mestres como Antonio Manciolino e Achille Marozzo.

No final do século XVI, a rapieira italiana ganha muita popularidade em 🏀 toda a Europa, principalmente com o manual de Salvator Fabris (1606).

O período moderno (1700 a 1918) [ editar | editar 🏀 código-fonte ]

Desde os primeiros Jogos Olímpicos da era moderna (1896) a esgrima faz parte das modalidades olímpicas, sendo uma das 🏀 quatro modalidades que fazem parte dos Jogos Olímpicos desde a primeira edição.

As disputas masculinas começaram nas olimpíadas com o florete 🏀 e o sabre em 1896.

A espada foi introduzida nas disputas masculinas nos Jogos Olímpicos de 1900.

Em 1924, as mulheres começaram 🏀 a participar dos jogos olímpicos somente na modalidade de florete individual, um status que permaneceu até 1992.

A partir de 1996, 🏀 elas começaram também a competir nas olimpíadas na modalidade da espada.

Finalmente, a partir de 2004 elas começaram a competir nos 🏀 jogos olímpicos com o sabre.

Apesar do termo "luta de esgrima" ser frequentemente usado, no esgrimir nunca se tem uma "luta" 🏀 mas sim "um jogo de esgrima", dado que a esgrima é um esporte.

Armas de competição olímpica [ editar | editar 🏀 código-fonte ]

De cima para baixo: florete, espada e sabre.

Superfície válida no florete: torso, e uma parte da barbela da máscara 🏀 1.

5–2cm abaixo do pescoço.

(Note que a CBE não inclui a porção da barbela como superfície válida no Brasil.)

O florete é 🏀 a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que 🏀 a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente.

Esta também era a única arma tradicionalmente 🏀 que as mulheres usavam em muitas competições.

O florete mede junto com a espada, 1,10 metros de comprimento.

É uma arma boa 🏀 para o início da aprendizagem.

Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que 🏀 caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto.

Medindo aproximadamente 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, 🏀 em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que 🏀 na espada (que protege a mão toda - zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para 🏀 o braço) facilitando o manejamento ágil da arma.

Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e 🏀 a pega francesa que é similar a pega de um arpão.

A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que 🏀 a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

Superfície válida na espada: o corpo inteiro.

A espada, por ser uma 🏀 arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical.

Assim sendo, ela é uma arma 🏀 boa para jogadores mais altos, especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionar, como no florete ou no 🏀 sabre.

Isso não significa que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que, das três armas, a espada é a 🏀 mais adequada aos indivíduos altos.

Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar 🏀 o joelho muito à frente, tornando-o facilmente um alvo exposto.

A lâmina, mais dura de todas três armas, produz um toque 🏀 forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

Superfície válida no sabre: tudo acima da cintura, exceto mãos e 🏀 nuca.

O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil.

A como fazer analise esportiva lâmina é mais flexível de todas as três.

O 🏀 atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina é tão flexível que nem o bloqueio do 🏀 defensor poderá bloquear a parte frontal da lâmina do atacante, que se dobra por cima da lâmina do defensor.

O sabre 🏀 exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido, considerando que o toque pode 🏀 ser feito não só com a ponta mas também com a lâmina - tanto quando o atacante ataca (corte) como 🏀 quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina.

Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante 🏀 um combate, e nem sentir.

A pista e a roupa [ editar | editar código-fonte ]

Pista de esgrima: C linha central, 🏀 G linha de guarda, D zona de advertência (ou signales), R zona de recuo (saída de pista)

A pista de esgrima 🏀 tem quatorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser 🏀 utilizadas.

A largura da pista é de um metro e meio a dois.

A pista ideal é elevada do chão e usada 🏀 com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico.

Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, 🏀 poderá retornar, porém, deverá andar 1m para trás.

Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.

As vestimentas de esgrima 🏀 são tradicionalmente brancas, os esgrimistas devem usar 1 - Jaqueta; 2 - Luvas; 3 - Fios elétricos; 4 - Armas; 🏀 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.

Enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios.

Antes do surgimento dos 🏀 sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta 🏀 para indicar o golpe.

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista.

O movimento é 🏀 feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras.

No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no 🏀 tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral.

Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer 🏀 parte do corpo.

No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma, a 🏀 região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.

No florete e no sabre, 🏀 existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma".

Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver 🏀 toque simultâneo.

Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o 🏀 adversário.

No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua.

Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque 🏀 simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto.

Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos 🏀 para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate.

Em raras ocasiões, quando continua se dando a 🏀 situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.

Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco 🏀 toques ou três minutos para se vencer.

Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos.

Essas normas podem ser flexíveis 🏀 dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.

Os esgrimistas em um combate mudo ou não-elétrico (sem equipamentos eletrônicos) 🏀 são observados por um árbitro e quatro auxiliares.

Em duplas, estes auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos 🏀 dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário.

Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, 🏀 os auxiliares são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não.

O árbitro pergunta se houve determinada situação 🏀 e os árbitros podem responder "sim", "não" ou "abstenção".

Se um dos jogadores perder a como fazer analise esportiva arma durante o combate, a 🏀 seguinte regra se aplica:

Se a perda da arma ocorrer durante o mesmo movimento de ataque do adversário e este conseguir 🏀 efetuar o toque no oponente desarmado, o toque será válido; mas o movimento de ataque tem que ser contíguo com 🏀 da perda d'arma do adversário.

Se a perda d'arma ocorrer e o adversário não conseguir terminar o ataque no mesmo movimento, 🏀 a ética chama para o adversário esperar o oponente recuperar como fazer analise esportiva arma.

O combate é pausado e o árbitro então resumirá 🏀 o jogo assim que todos estiverem prontos ao comando de "en garde".

Os esgrimistas poderão responder que estão prontos pela simples 🏀 posição de combate, ou caso contrário podem sapatear com um pé na pista para pedir mais tempo.

Na esgrima também existe 🏀 o nivelamento de habilidades que são expressos nos brasões de cores amarela, laranja, verde, azul, vermelho e preto.

Cada esgrimista pode 🏀 avançar um brasão por ano.

Ao fazer o exame de brasão com o mestre e obter pleno sucesso, o atleta ganha 🏀 um certificado e um brasão para colocar na jaqueta no braço da mão armada.

Equipamento de esgrima: 1 - Jaqueta; 2 🏀 - Luvas; 3 - Fios eléctricos; 4 - Armas; 5 - Calça; 6 - Máscara; 7 - Plastrom.

Como um combate 🏀 pode tornar-se muito rápido, às vezes é difícil distinguir, principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado.

Por 🏀 isso surgiu a esgrima elétrica, que é a esgrima praticada com equipamentos eletrônicos.

Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar 🏀 a observação de um combate.

Fios ligados na roupa e na arma a um sistema eletrônico registram os toques.

Existe um aparelho 🏀 de sinalização localizado entre a pista e o árbitro.

Não são necessários os auxiliares do árbitro na esgrima elétrica.

A função do 🏀 árbitro é observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, além de falar a frase d'armas quando ocorrer toque 🏀 nas modalidades de florete ou sabre.

Na espada e no florete, uma vez que o esgrimista só pode pontuar com golpes 🏀 feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que lembra um botão que quando pressionado 🏀 (quando um esgrimista toca o adversário) faz acender uma luz no aparelho de sinalização.

No caso do florete a luz verde 🏀 ou vermelha (um cor por cada esgrimista) acende para o toque válido enquanto a luz branca para o toque na 🏀 zona não válida.

A pista também é forrada com uma malha magnética, especialmente útil para o jogo de espada; assim a 🏀 luz verde ou vermelha acende sempre que a ponta da lâmina tocar no corpo do adversário - já que a 🏀 zona de toque válido é o corpo inteiro - nenhuma luz acende quando a lâmina tocar na pista (para não 🏀 confundir o árbitro como se fosse um toque abaixo, no pé por exemplo).

Como a área de toque (superfície válida) do 🏀 florete e do sabre são diferentes, existe um equipamento para essas armas que é feito de fios de metal, geralmente 🏀 há um colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), além de uma máscara de 🏀 material inoxidável.

Todo o equipamento tem o intuito de deixar fluir livre uma corrente elétrica suficiente para a sinalização do toque.

Quando 🏀 a lâmina toca os coletes metálicos ou a máscara metálica (usada no sabre), um segundo sensor é ativado.

Para pontuar no 🏀 florete é necessário que tanto a ponta entre em contato com o colete do adversário quanto a ponta seja pressionada, 🏀 enquanto no sabre basta que a lâmina encoste no colete e/ou na máscara.

A ponta do florete pode ser pressionada fora 🏀 da área de toque, por isso existe a acusação do toque inválido no florete.

Antes de qualquer combate, os equipamentos são 🏀 testados, inclusive as pontas das armas para verificar, com pequenos pesos colocados sobre a ponta de cada arma, que a 🏀 ponta está flexionando dentro de seu limite somente - assim as armas não poderão indicar toques falsos como o próprio 🏀 movimento rápido da lâmina contra a pressão do ar durante o jogo.

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