Pachinko (パチンコ em japonês) é um entretenimento e jogo de azar praticado em máquinas que se assemelham a um cruzamento 💴 entre pinball e slot machine.[1]
Pessoas jogando pachinko
As máquinas de pachinko foram construídas pela primeira vez na década de 1920 como 💴 um brinquedo de criança chamado "Corinth game" (コリントゲーム, korinto gēmu?), baseado em um jogo americano chamado de "Corinthian bagatelle".
[2] Ele 💴 surgiu como um passatempo de adultos em Nagóia por volta de 1930 e se espalhou a partir de lá.
Todos os 💴 estabelecimentos de pachinko foram fechados durante a Segunda Guerra Mundial mas ressurgiram no final da década de 1940.
O pachinko permanece 💴 popular desde então; o primeiro estabelecimento abriu em Nagóia em 1948.
[3] Como foi uma ilha fortemente influenciada pelo Japão durante 💴 roleta real ocupação, Taiwan possui muitos estabelecimentos de pachinko.[4]
Até a década de 1980, as máquinas de pachinko eram aparelhos mecânicos[5] que 💴 usavam sinos para indicar os diferentes estados da máquina.
A eletricidade era usada somente para piscar luzes e para indicar problemas, 💴 tais como a falta de bolas.
[6] As bolas eram lançadas usando uma palheta e roleta real velocidade era controlada ao puxar 💴 a palheta para baixo em diferentes níveis.
Os fabricantes do período incluem Nishijin e Sankyo.
A maioria dessas máquinas disponíveis em sites 💴 de leilões online atualmente datam da década de 1970.
[5] Após aquela época, as máquinas de pachinko passaram a incorporar mais 💴 características eletrônicas, assim exigindo eletricidade para roleta real operação.
Hoje o jogo pode ser jogado via Internet na forma de máquinas caça-níqueis.
As 💴 regras podem variar, mas são semelhantes ao jogo original: os jogadores precisam escolher entre 1 e 4 cartas com números 💴 5x5.
Os números são desenhados com bolas que no final da tela.
Existem várias combinações vencedoras, por exemplo, criando uma ou mais 💴 linhas em um cartão, ou preenchendo os quatro cantos, ou preenchendo uma cruz ou um X.[7]
Máquina de pachinko pré-guerra.
Uma máquina 💴 de pachinko moderna e eletrônica em um estabelecimento de Tóquio.
A maior parte das lojas de pachinko no Japão pertencem a 💴 coreanos; de acordo com o jornal sul-coreano JoongAng Ilbo, 90% das 16 000 – 17 000 lojas de pachinko no 💴 Japão pertencem a eles.
As propriedades japonesas eram maioria no começo, no entanto, para reduzir o jogo patológico, em 1954 as 💴 máquinas de pachinko automáticas foram banidas, levando a maioria dos fabricantes japoneses deixarem o mercado para os coreanos, uma grande 💴 proporção que se mantém até hoje.
Entrada de uma loja de pachinko em Shibuya, Tóquio, Japão
Para jogar pachinko, os jogadores obtêm 💴 bolas de metal ao inserir dinheiro ou cartões diretamente na máquina que eles desejam usar.
Essas bolas são então atiradas, dentro 💴 da máquina, de uma bandeja de bolas com o propósito de tentar ganhar mais bolas.
Há uma slot machine digital em 💴 uma grande tela no centro do sistema e o objetivo desta parte é obter três números ou símbolos em uma 💴 fileira para ganhar um jackpot.
Máquinas de pachinko mais velhas tinham uma alavanca com mola para atirar as bolas individualmente, mas 💴 as mais novas usam um botão redondo que controla a força de um pistão elétrico que atira as bolas para 💴 a área de jogo.
Quando atiradas, as bolas caem por meio de diversos pinos, sendo que algumas delas caíram no buraco 💴 central e iniciarão a slot machine na tela central.
Toda bola que ir para o buraco central resulta em um giro 💴 na slot machine, mas há um limite no número de giros ao mesmo tempo devido à possibilidade de algumas bolas 💴 passarem pelo buraco enquanto um giro estiver acontecendo.
Cada giro paga um número pequeno de bolas, mas o objetivo é atingir 💴 o jackpot.
O programa da slot machine digital decide o resultado do giro quando as bolas caem no buraco central, não 💴 quando a animação na tela central está acontecendo.
Modo de recompensa [ editar | editar código-fonte ]
Se os primeiros dois números 💴 ou letras do giro forem iguais, o programa digital irá mostrar muitas animações antes da terceira colunar parar de girar, 💴 para dar ao jogador mais emoção.
Isto é chamado de reach (ou reachi) e às vezes longas animações, chamadas de super 💴 reaches, acontecem.
[8] As máquinas de pachinko oferecem diferentes probabilidades ao acertar o jackpot; se o jogador conseguir obter um jackpot, 💴 a máquina entrará no modo de recompensa.
O modo de recompensas dura por um número de rodadas.
Durante cada rodada, em meio 💴 a animações e vídeos aparecendo na tela central, um buraco de grandes recompensas abre na parte inferior da máquina e 💴 o jogador deve tentar atirar bolas nele.
Cada bola que entra no buraco com sucesso resulta em um grande número de 💴 bolas sendo jogadas em uma bandeja separada embaixo da máquina, que pode ser colocada em um balde de bolas.
Modos secretos, 💴 dicas e vitórias instantâneas [ editar | editar código-fonte ]
Para melhorar a jogabilidade, máquinas modernas têm alguns aspectos integrados que 💴 não são possíveis nas máquinas antigas.
Uma característica normalmente utilizada é a habilidade de mudar entre diferentes modos de jogos, incluindo 💴 modos raros e secretos que podem diferir significantemente do modo normal.
Dois exemplos podem ser vistos nas máquinas de pachinko da 💴 série Evangelion, que incluem os modos de missão e berseker, que vão desde ter pouco efeito na vitória até ter 💴 uma vitória quase garantida.
Os videos que aparecem e os padrões de luzes também podem dar aos jogadores uma ideia geral 💴 de quais são as probabilidades de ganhar.
Por exemplo, um super reach pode fazer uma pequena diferença em roleta real animação ou 💴 mostrar uma animação introdutória ou figura.
Isto adiciona emoção ao jogo, visto que dadas máquinas terão alguns padrões comuns ou animações 💴 que podem acontecer, com algumas tendo muito mais significância que outras em termos de probabilidades de ganhar em uma dada 💴 rodada.
Algumas máquinas até permitem vitórias instantâneas ou segunda chance de vitória, na qual um giro que parece ter sido perdido 💴 ou ter pouca chance de ganhar baseado nas dicas mostradas irá premiar o jogador com três números iguais e entrar 💴 no modo de recompensa sem necessariamente deixar os números iguais durante o reach ou giro.
Depois que o modo de recompense 💴 acabar, a máquina de pachinko pode fazer uma de duas coisas.
A maior parte das máquinas de pachinko emprega o sistema 💴 kakuhen, no qual uma porcentagem dos jackpots possíveis no slot machine digital resultam em probabilidades de acertar o próximo jackpot 💴 multiplicado por um grande valor, seguido por outro giro, independente do resultado.
A probabilidade de um kakuhen ocorrer é determinada por 💴 um gerador de números aleatórios.
Portanto, sob este sistema, é possível para um jogador obter uma sequência de jackpots consecutivos após 💴 o primeiro verdadeiramente obtido.
Isto normalmente é chamado de fever mode.
Outro tipo de sistema kakuhen é o ST kakuhen.
Com essas máquinas, 💴 todo jackpot ganho resulta em um kakuhen, mas para obter uma recompensa além do primeiro jackpot, o jogador precisa acertar 💴 um certo conjunto de giros com um dado número de giros.
Quando um jackpot não resulta em uma combinação kakuhen, a 💴 máquina de pachinko entrará no modo jitan, com um número muito maior de giros que o do kakuhen.
[9] Com as 💴 probabilidades de recompensa originais, o buraco central alarga-se para deixar as bolas caírem mais fácil nele; este sistema também está 💴 presente no kakuhen.
Para compensar o aumento no número de giros, o slot machine digital produz o resultado final de cada 💴 giro mais rapidamente.
As máquinas ST não oferecem este modo; após seu término, a máquina gira como se fosse em um 💴 kakuhen.
Uma vez que mais nenhum jackpot é obtido, a máquina volta para roleta real configuração original.
Bolas de pachinko
As vitórias resultam em 💴 bolas adicionais, que os jogadores podem usar para continuar jogando ou trocar por prêmios.
Quando os jogares desejam trocar suas bolas, 💴 eles devem chamar um funcionário do estabelecimento ao usar um botão de chamada localizado no topo de seu jogo.
O funcionário 💴 então carregará as bolas do jogador para um contador automático para ver quantas bolas ele possui.
Após registrar o número de 💴 bolas que ele ganhou e o número de máquinas que ele usou, o funcionário dá ao jogador um cupom ou 💴 cartão com o número de bolas registrado nele.
O jogador então o leva ao centro de troca da loja para obter 💴 seus prêmios.
Entre os prêmios disponíveis, haverá invariavelmente um item conhecido como o "prêmio especial" (geralmente um pequeno pedaço de ouro 💴 ou item que é novidade revestido de plástico) que pode ser vendido por dinheiro em um estabelecimento fora do pachinko 💴 na vizinhança da loja.
Os prêmios especiais são dados ao jogador em quantias correspondentes ao número de bolas ganhas.
Por exemplo, um 💴 prêmio especial no valor de ¥1500 fora do estabelecimento pode ser oferecido ao cliente por 400 bolas ganhas, assumindo que 💴 cada bola custa originalmente 4 ienes.
A grande maioria dos jogadores opta pelo número máximo de prêmios especiais oferecidos pelo seu 💴 total de bolas, selecionado outros prêmios apenas quando eles têm um total remanescente muito pequeno para receber um prêmio especial.[10]
Além 💴 dos prêmios especiais, os prêmios podem ser tão simples como canetas ou isqueiros, como maiores como eletrônicos, bicicletas dentre outros 💴 itens.
Sob a lei japonesa, o dinheiro não pode ser pago diretamente pelas bolas de pachinko, mas geralmente há um pequeno 💴 estabelecimento perto, separado do local dos jogos, mas às vezes em uma unidade separada como parte do mesmo prédio, onde 💴 os jogadores podem "vender" os prêmios especiais por dinheiro.
Isto é tolerado pela polícia porque os estabelecimentos de pachinko que pagam 💴 com bens ou prêmios especiais são formalmente independentes das lojas que compram de volta os prêmios especiais.
[11] Algumas lojas de 💴 pachinko podem até dar cupons para compras em um supermercado perto.
A yakuza (crime organizado) antigamente esteve envolvida com a troca 💴 de prêmios, mas uma grande ação da polícia, começando na década de 1960 e intensificando na década de 1990 acabou 💴 quase que completamente com roleta real influência.
[10] Em Tóquio, a troca de prêmios especiais é administrada exclusivamente pela empresa Tokyo Union 💴 Circulation (conhecida como TUC), que vende aos estabelecimentos de pachinko pedaços de ouro em pacotes plásticos, que depois são recomprados 💴 dos clientes vencedores em suas janelas "TUC Shop" convenientemente localizadas perto dos pachinkos.[12]
Muitos fliperamas no Japão apresentam modelos de pachinko 💴 de épocas diferentes.
Eles oferecem mais tempo de jogo por um certo montante de dinheiro gasto e trocam as bolas por 💴 fichas de jogo, que podem ser somente usadas para jogar outros jogos no estabelecimento.
Como muitos desses fliperamas proibem cigarros e 💴 o jogo de azar não existe, eles são populares para jogadores casuais, crianças e aqueles que desejam jogar em uma 💴 atmosfera relaxante.
Jogadores parcimoniosos podem gastar algumas bolas em modelos recém-lançados nesses estabelecimentos para obter uma sensação de como a máquina 💴 funciona antes de ir para um pachinko real.
As mesmas máquinas podem ser encontradas em muitas lojas, com a diferença de 💴 que eles pagam em cápsulas contendo um cupom de prêmio ou créditos na loja.
Os cigarros são permitidos nos pachinkos, embora 💴 há discussões no Japão para estender a proibição de fumar para os estabelecimentos de pachinko.[13]
Um ato antipachinko em Tóquio, Japão 💴 (2013)
O jogo de azar é ilegal no Japão, mas o pachinko é considerado uma exceção e tratado como uma atividade 💴 de lazer.
[14] Embora dar diretamente prêmios em dinheiro no pachinko seja ilegal, é possível para os pachinkos recompensar os jogadores 💴 com fichas de ouro que podem ser vendidas por dinheiro em centros de troca próximos.
[15] Com o público crescente e 💴 a pressão política em anos recentes, desde a aprovação da lei anti-jogo no Japão na década de 1990, a polícia 💴 está mais ativa na regulação dos estabelecimentos.
[10] Oficiais aposentados muitas vezes trabalham na indústria de estabelecimentos de pachinko.
Críticos apontam que 💴 apesar disto ser um efeito contra o envolvimento do crime organizado, este fato também significa que esses operadores estão em 💴 forte posição para influenciar policiais atualmente na ativa a seu favor.[10]
A polícia tolera o nível de jogo de azar nos 💴 estabelecimentos de pachinko.
Por exemplo, em maio de 2005, um estabelecimento em particular em Kanagawa relatou para a polícia local que 💴 alguém falsificou suas fichas e fugiu com o equivalente a US$ 60 000 em dinheiro ao trocá-las em centro de 💴 trocas próximo.
Mesmo esta informação provando que este estabelecimento estava ilegalmente operando um centro de trocas, que por lei deve ser 💴 independente do pachinko, a polícia não fechou os estabelecimentos, mas apenas trabalhou para rastrear o ladrão em questão.[16]
Desenhos nas bolas 💴 [ editar | editar código-fonte ]
É proibido retirar as bolas de pachinko do estabelecimento para serem usadas em outro lugar.
Para 💴 impedir isto, muitas lojas possuem um desenho ou nome gravados em cada bola vendida, para que alguém possa ser identificado 💴 se estiver carregando uma caixa de bolas vindo de fora.
Isto levou algumas pessoas a iniciarem coleções de bolas de pachinko 💴 com vários desenhos.
Há também uma obra literária de mesmo nome escrita por Min Jin Lee.
Referências
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