O termo "computação vestível" ou "tecnologia vestível" se refere a uma nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina, onde ♣ os gadgets estão diretamente conectados com usuário, em termos gerais, o usuário estaria "vestindo seu gadget".
Os aparelhos vestíveis são construídos ♣ de forma que as tecnologias e estruturas sejam abstraídas e seja o mais imperceptível possível para o usuário, como se ♣ fosse uma extensão do corpo do mesmo, focando no próprio ser humano e nas suas necessidades.
A Computação Vestível é frequentemente ♣ relacionada com a Internet das Coisas (IoT), podendo aquela ser considerada um subconjunto desta.
Um outro termo encontrado atualmente e em ♣ crescimento é a "wearable technology" que começa a fazer parte do nosso cotidiano e apresenta significativas projeções de crescimento.
Trata-se do ♣ mercado de acessórios inteligentes e roupas produzidas com tecidos e materiais altamente tecnológicos que facilitam o nosso dia a dia, ♣ garantem melhor desempenho em atividades esportivas, monitoram a saúde e oferecem maior segurança, principalmente em atividades profissionais.
A partir da década ♣ de 60 a computação vestível tem sido introduzida em nosso cotidiano cada dia mais.
Isso é explicado pela evolução da computação, ♣ intensificada a cada ano[2][3], tanto no seu poder de processamento, quanto na miniaturização de seus componentes permitindo assim a criação ♣ de dispositivos mais leves e funcionais.
A Computação Vestível começou a se destacar no meio acadêmico na década de 80, mas ♣ só veio a ganhar notoriedade mundial em 2012, com o advento do Google Glass, os óculos inteligentes criados pela Google, ♣ que causaram um grande buzz em cima da tendência "Wearable Computing", como também popularizou o conceito de Smart Glass (óculos ♣ inteligentes), levando outras gigantes de tecnologia a olharem para esse mercado.[4]
Os dispositivos vestíveis são a nova tendência da tecnologia.
Depois dos ♣ computadores, notebooks e smartphones, a tendência é que tenha cada vez mais relógios e pulseiras inteligentes, assim como itens de ♣ vestuário, como calças, camisas e calçados.
A ideia de computação vestível não é nova.
Em 1998, Steve Mann cunhou o termo num ♣ artigo intitulado Definition of "Wearable Computer"[5]:
Um computador vestível é um computador que está alocado no espaço pessoal do usuário, controlado ♣ pelo usuário, e possui constância de operação e interação, ou seja, está sempre ligado e sempre acessível.
Mais notavelmente, ele é ♣ um dispositivo que está sempre com o usuário, e permite que o usuário digite comandos ou os execute, enquanto anda ♣ ou faz outras atividades - Steve Mann
Ou seja, uma de suas principais características é o fato que o dispositivo precisa ♣ estar "sempre funcionando", sem o usuário se importar com liga-lo ou desliga-lo, ou até ter que realizar alguma ação com ♣ a intenção de que alguma funcionalidade do aparelho funcione.
A computação vestível permite o acesso às informações de forma direta e ♣ instantânea.
Não é uma tecnologia tão invasiva pois estando atrelada ao corpo do usuário é mais fácil de manusear e não ♣ necessita de uma completa atenção para utilizá-la.[6][7]
Um computador comum (desktop) foi desenvolvido para permanecer "fixo" na mesa, e que o ♣ computador de mão (laptop) trouxe certa mobilidade podendo ser utilizado fora de casa, no carro ou avião.
Com o wearcomp esta ♣ mobilidade é bem maior, já que a pessoa não precisa mais parar com o que está fazendo para consultá-lo; ele ♣ é especialmente elaborado para adaptar-se ao corpo em função das atividades a serem realizadas.
A roupa do astronauta é, acima de ♣ tudo, um computador vestível.
Ao sair da nave para executar reparos, ele pode ao mesmo tempo enviar imagens, consultar banco de ♣ dados e receber orientações da tripulação e da Nasa.
- Luisa Paraguai Donati
Mais atual e brilhantemente este conceito é definido abaixo:[8]
Com ♣ as novas tecnologias, a indumentária estabelece uma nova forma de mediação do corpo com o meio ambiente.
Intermedia informações, emoções, sentimentos ♣ não somente de forma passiva – uma espécie de "segunda pele" que comunica escolhas e valores – mas permite também ♣ a troca com o que lhe é externo.
O corpo também pode receber pelas mediações vestimentares elementos do mundo circundante e ♣ transmitir a este meio informações do próprio corpo.
Com a incorporação de elementos tecnológicos, a roupa se torna também uma interface ♣ interativa.
" Vanessa Madrona Moreira Salles e Thatiane Mendes
Sabine Seymour (2003) distingue níveis de interação dos dispositivos tecnológicos com o corpo ♣ humano: eles podem ser portáteis, podem ser implantados ou "vestidos".
O corpo apresenta também novas possibilidades de interação com os outros ♣ e com o mundo, mediadas pelos dispositivos.[9]
"A vestimenta passa a ter certa inteligência, como, por exemplo, capacidade de memória eletrônica ♣ e poder de processamento, sendo capaz de fazer o trabalho de interagir com o entorno, fornecendo informações sobre nossas atividades, ♣ coletando e armazenando dados sobre nosso corpo e sobre o seu contexto ou ambiente.
A tecnologia pode estar ou acoplada ou ♣ fisicamente incorporada ao tecido ou integrada na elaboração da fibra.
" Vanessa Madrona Moreira Salles e Thatiane Mendes
A computação vestível trata, ♣ então, de um tipo particular de objetos técnicos vestíveis, que seriam objetos vestíveis com tecnologia da informação.
Nesses objetos vestíveis, podemos ♣ identificar várias possibilidades como a computação ubíqua, ou seja, presente em pequenos e múltiplos dispositivos dispostos no espaço.
A realidade aumentada ♣ que adicionaria outras camadas com informações virtuais à realidade do usuário.
Há a possibilidade de interfaces tangíveis, em que se utilizam ♣ diversos tipos de interfaces como veículo de informação, de espaços inteligentes que monitoram os usuários e produzem informações coadjutoras.
Objetos inteligentes ♣ que monitoram os dados advindos dos corpos dos usuários e que reagem conforme as necessidades desses corpos que foram identificadas.
Há ♣ o acoplamento de serviços wireless relativos à localização e serviços de dispositivos portáteis como os celulares, sensores network – pequenos ♣ sensores distribuídos em locais para vigilância, dentre outros.[8]
As principais características que todo objeto técnico vestível deve ter são: ser adaptado ♣ ao espaço pessoal do usuário; ser controlado pelo usuário e ter constância operacional e interacional, ou seja, estar sempre ligado ♣ e acessível.
Esta tecnologia vem se tornando mais potente no sentido de "ler" e guardar informações sobre o corpo e o ♣ ambiente, e mais amigável, ao incorporar formatos menos rígidos, próprios das vestimentas feitas de fibras naturais, sendo flexíveis, macias e ♣ confortáveis.
Adotando uma definição bem ampla, diríamos que objetos técnicos vestíveis são quaisquer dispositivos capazes de potencializar as características físicas, cognitivas ♣ e sensoriais humanas a partir de recursos tecnológicos e informacionais.[10]
A computação vestível possui diversas áreas de utilização.
Umas das principais e ♣ mais importantes é a área da Saúde, onde há dispositivos que podem auxiliar a memória ou corrigir problemas físicos.
Por exemplo, ♣ um eletroencefalograma, onde se conecta vários dispositivos no cérebro para detectar problemas neurológicos ou o monitoramento de sinais vitais e ♣ a capacidade de enviar dados para os médicos ou treinadores em tempo real através de dispositivos eletrônicos portáveis.[11][12]
Ademais, a computação ♣ vestível também pode ser usada nas várias vertentes do cotidiano como segurança, comunicação, militar e jogos.
Seja através da interpretação de ♣ expressões faciais de pessoas com problemas como autismo pelo Google Glass ou o aumento da capacidade imersiva de jogos com ♣ o Oculus Rift.[13]
Para mostrarmos a potência dos novos dispositivos vestíveis na construção de padrões de comportamento e diferenciadas funcionalidades, temos ♣ como exemplo o projeto Hug Shirt (Camisa Abraço), criado em 2002 pela empresa CuteCircuit, é uma camisa de compartilhamento de ♣ sensações de abraço à distância.
Quando o usuário toca a camisa, os sensores distribuídos sobre ela capturam dados físicos sensoriais de ♣ um abraço, como pressão, tempo do abraço, temperatura, posição da mão, e os processa através de um software e, então, ♣ os dados são transmitidos para um celular, que por roletinha ganha dinheiro vez pode enviar e comunicar os dados do abraço para ♣ a roupa inteligente de uma pessoa que esteja distante.
Esse projeto é um exemplo de memória física e história de uso ♣ aplicada a computação vestível.
Posteriormente os autores de Hug Shirt fizeram uma pesquisa sobre as tipologias de abraços relacionando-os com comportamentos ♣ culturais de cada país, com base nos dados coletados.[8]
Ainda também na área da saúde, como ferramenta de auxílio a locomoção ♣ de deficientes visuais através de dispositivos que detectam obstáculos com antecedência para otimizar a tomada de decisão do usuário acerca ♣ de um possível risco ou interrupção em seu trajeto.
[14] Também temos os D-Shirt que são camisas com sensores que detectam ♣ o movimento, a frequência cardíaca, velocidade, padrões respiratórios e localização GPS estão por dentro do tecido da D-Shirt, uma camisa ♣ de alta tecnologia.[1]
Além de roupas cheias de tecnologias, temos também mochilas que revestidas de módulos fotovoltaicos (energia solar) para carregar ♣ celulares e outros equipamentos de baixa potência.
Algumas roupas tecnológicas não necessariamente são produzidas com componentes eletrônicos ou sensores, elas podem ♣ ser produzidas através do uso de ferramentas tecnológicas como alguns calçados da Nike que foram criados usando o auxilio de ♣ uma impressão 3D, usando sinterização seletiva a laser (SLS).
Para produzir tecidos que pudessem se mover como os tradicionais, Beckett escolheu ♣ uma impressora 3D específica que poderia criar as minúsculas peças de nylon necessárias para manter o material flexível integrado a ♣ roupa.[carece de fontes]
Os "wearable computers", não limitados ao uso doméstico, mas vêm também revolucionando setores industriais, nos quais as atividades ♣ podem ser de alto risco à saúde de seus colaboradores.
Além disso, muitas vezes submetem os mesmos a trabalhos perigosos em ♣ locais inóspitos.
Cientes dessa situação, empresas como a QOOWEAR e a 3M desenvolveram equipamentos capazes de suportar condições adversas e que ♣ garantem melhor efetividade do serviço prestado.
A startup QOOWEAR, por exemplo, é responsável pela criação da primeira vestimenta de aquecimento controlada ♣ por IA no mundo.
Desta forma, o uso de muitas camadas de roupas é dispensável, oferecendo maior mobilidade e estabilidade no ♣ manuseio de equipamentos em temperaturas abaixo de 0ºc.
Seguindo essa linha, a empresa 3M produziu um macacão que coleta dados do ♣ ambiente e conecta-se à rede, gerando informações em tempo real sobre as condições do ambiente[15].
Ademais, ainda protege o usuário de ♣ uma possível intoxicação durante um acidente de trabalho em locais insalubres.
No ramo esportivo existem duas vertentes nas tecnologias vestíveis: as ♣ voltadas ao mercado de massa (como FitBit, Garmin e Xiaomi), voltado para auxiliar praticantes amadores de esportes.
Muitos autores ainda vêem ♣ os gadgets fitness massificados como uma tecnologia que ainda precisará evoluir muito em termos de interação e transparência em relação ♣ ao usuário e o que esperar destes dispositivos.
Houve feedbacks negativos de gadgets que já possuem sistemas de machine learning, porém ♣ que ainda necessitam de mais testes e mais clareza na hora de transformar dados em informação e, ainda, na linguagem ♣ com a qual essa informação é devolvida ao usuário.
A outra vertente é relacionada aos monitores de atividades voltados ao esporte ♣ profissional.
Além de sensores mais apurados, o grande diferencial entre os produtos designados para este mercado é a inclusão de análises ♣ de fisioterapeutas, preparadores físicos e treinadores, pessoas com conhecimento da fisiologia humana e que podem interpretar melhor os dados apresentados ♣ pelo dispositivo, enquanto este ainda está em desenvolvimento para que esse processo de feedback dado pela máquina se aperfeiçoe.
Eles permitem ♣ que os treinadores meçam a fadiga e o desempenho de seus jogadores durante as sessões de treinamento e competições.
Como por ♣ exemplo: A Polar, uma empresa conhecida por uma variedade de computadores de treinamento esportivo, como trackers de atividades e escalas ♣ de wi-fi, anunciou uma nova camisa esportiva conectada com sistema de rastreamento de saúde embutido.
A Polar Team Pro Shirt baseia-se ♣ no hardware de monitoramento de freqüência cardíaca existente no atleta.
O monitor de frequência cardiaca acopla-se ao tórax e serve para ♣ fornecer aos treinadores dados em tempo real sobre o desempenho de seus atletas, incluindo o esforço gasto e a velocidade ♣ de recuperação.
O equipamento, lançado em março de 2017, apresenta dois pontos de captura de frequência cardíaca construídos diretamente no tecido, ♣ a camisa é projetada para substituir a necessidade de um monitor de cinta de tórax dedicado.
"Como resultado do nosso foco ♣ contínuo na melhoria, reimaginamos a cinta de peito para atletas profissionais e desenvolvemos o Team Pro Shirt", disse em entrevista ♣ Tom Fowler, presidente da Polar U.S.10.
Além da freqüência cardíaca, um sensor pequeno pode ser encaixado em um bolso na parte ♣ traseira ou no colarinho que rastreia a distância percorrida, velocidade e aceleração de um atleta e permite aos treinadores ver ♣ estatísticas para cada jogador em uma equipe instantaneamente.[2]
Cita-se ainda, um vestido denominado JoyDress, protótipo premiado pela Comissão Europeia que incorpora ♣ no tecido finas superfícies que conduzem impulsos que massageiam e estimulam a circulação sanguínea[16] e ainda, um broche desenvolvido pela ♣ loja Harry Winston de Nova Iorque, que possui um sensor que mede a palpitação do coração e a expressa em ♣ diferentes graus de luminosidade, se tornando um dos pioneiros na chamada "joalheria médica".
No segmento de Aplicações Militares e de Segurança, ♣ se destacam peças que monitoram pressão arterial, temperatura do corpo, batimentos cardíacos e de níveis de oxigênio no ambiente em ♣ que a pessoa está inserida (no caso de bombeiros e astronautas).
Estas peças, que em alguns casos possuem também um localizador ♣ GPS, permitem saber o estado de saúde dos soldados e roletinha ganha dinheiro localização (ex.
fora da nave – no caso de astronautas).
Destaque ♣ para os macacões desenvolvidos pelos laboratórios do Carnegie Mellon para a força aérea americana, para auxiliar os funcionários de manutenção ♣ de aviões de grande porte, no qual dispositivos de reconhecimento de voz, realizam diagrama do tamanho e profundidade de rachaduras ♣ e corrosões encontradas no casco da nave, possibilitando que as mãos fiquem livres.[17]
O desenvolvimento dos wearables e a mudança de ♣ paradigmas de vestimenta tem tido crescimento expressivo e isto pode ser explicado como segue:
"As tecnologias vestíveis têm sido cada vez ♣ mais eficientes em termos de consumo de energia, miniaturização, elasticidade e limpeza.
A integração do computador com a Internet embutidas em ♣ roupas propõe soluções originais para a comunicação, o acúmulo de conhecimento, e a criatividade móvel.
A era da roupa desenhada como ♣ objeto estático e pré-definido com muito pouca durabilidade está com os dias contados, permitindo que a roupa torne-se uma membrana ♣ dinâmica, aberta para uma crescente maleabilidade, em torno do corpo humano".[18]
O Samsung Galaxy Gear é um exemplo de gadget vestível.
Na ♣ CES 2018 um dos assuntos de grande destaque foram aparelhos relacionados a Computação Vestível e Internet das Coisas[19].
Um dos exemplos ♣ mais conhecidos é o próprio Google Glass, óculos da Google que tem um sistema operacional Android modificado e o Samsung ♣ Galaxy Gear, relógio também com Android (recentemente foi lançado uma segunda versão[20] do aparelho, rodando o sistema operacional Tizen).
Em 2014 ♣ a Apple divulgou o seu Apple Watch, que foi lançado em 2015.
Na CES 2018, A Omron, uma das principais empresas ♣ do ramo de equipamentos médicos e saúde corporal do mundo, apresentou o smartwatch HeartGuide na CES 2018, mas só atualmente ♣ recebeu autorização da FDA (Food and Drug Administration, a agência americana equivalente à brasileira Anvisa) para comercializar o produto nos ♣ Estados Unidos; com isso, ele se torna de fato o primeiro dispositivo vestível com capacidade de medir a pressão arterial ♣ dos usuários.[21]
Atualmente, alguns tipos de dispositivos vestíveis, como smartwatches e pulseiras vêm ganhando popularidade entre os brasileiros.
Inclusive, vê-se a funcionalidade ♣ de transações financeiras por aproximação, através da tecnologia NFC (near-field communication) ou, em tradução literal, CCP (comunicação por campo de ♣ proximidade).
Esse método de pagamento visa facilitar uma transação financeira, visto que não é necessário o uso de cartão, senha ou ♣ até mesmo estar com dinheiro em mãos.
Em cidades como São Paulo e Rio de Janeiro já se utiliza este sistema, ♣ em alguns ônibus e no metrô, respectivamente.
[22] Os valores são descontados diretamente no cartão de crédito ou débito.
Outro fato importante, ♣ a compra tornar-se mais segura, visto que a troca de informação entre os aparelhos é realizada por telecomunicação de baixo ♣ alcance (precisam da proximidade para realizarem a comunicação), o que reduz, deste modo, as chances de ataques cibernéticos.
Um exemplo atual ♣ na área esportiva são os equipamentos da empresa Spartacool, os quais alguns times de futebol usam nos seus treinos diariamente ♣ para melhorar seu condicionamento.
Essa empresa trabalha com um sistema de roupas esportivas especiais que ficam em contato direto com a ♣ pele e são conectadas a um sistema moderno e portátil de circulação de água gelada controlado de maneira precisa e ♣ segura pelo próprio usuário.
O reservatório de gelo e água é transportado em uma resistente bolsa acoplada à veste para proporcionar ♣ maior conforto e mobilidade durante seu uso.
Após um ciclo completo de carga de bateria, basta ligar o sistema, de uso ♣ fácil e intuitivo, que os sensores informarão quais os parâmetros precisam ser atendidos para o início do seu funcionamento.
Ela pode ♣ ser vestida e ajustada fácil e individualmente pelo usuário, podendo ser utilizada em qualquer ambiente para o resfriamento pré, per ♣ e pós atividades físicas graças a autonomia de bateria, que dispensa o uso conectado à uma tomada.[3]
O mercado de wearables ♣ ainda está em seu estágio inicial, nem mesmo as tecnologias estão maduras o suficiente.
Enquanto fabricantes lançam e testam conceitos, tentando ♣ medir o potencial do mercado, consumidores e empresas buscam compreender quais benefícios poderão ser extraídos na prática.
Há muito tempo, os ♣ 'wearable devices', ou dispositivos vestíveis, são utilizados no cotidiano das pessoas de todo o mundo.
Porém, numa escala menor de importância, ♣ equipamentos como fone de ouvido e contagem de passos não tinham um grande impacto na economia.
Com o objetivo de agregar ♣ valor a seus clientes, em um estágio mais embrionário, em 2006, a Nike, em parceria com a Apple, lançava o ♣ aplicativo Nike+iPod.
Anos depois, a fim de melhorar o desempenho de seu software em 2012, trouxe a FuelBand, que se tornou ♣ um dos principais dispositivos 'wearables' presentes em nosso cotidiano.
A iniciativa foi encerrada 2 anos depois, porém chamou a atenção do ♣ mercado para esse 'novo' negócio.
A partir de então, os investimentos em acessórios cada vez mais inteligentes, crescem exponencialmente.
No Brasil em ♣ 2017, por exemplo, cerca de 134 mil unidades foram comercializadas, segundo pesquisa da IDC[23].
Este número aumentou 44,2% em 2018, chegando ♣ à marca de 241,3 mil.
O 'boom' no mercado dos acessórios e vestuário inteligente aconteceu devido ao alto investimento que empresas ♣ de vários setores fizeram neste nicho.
A Lupo, fabricante brasileira de moda íntima, meias e uniformes de times, investiu cerca de ♣ 30 milhões (15% de seu orçamento) em maquinário para desenvolver peças tecnológicas.
Outra empresa já citada, a 3M, tem um gasto ♣ anual de 1,8 bilhões apenas com pesquisas.
Gigantes no ramo da tecnologia investem cifras ainda maiores.
A expectativa para o futuro dos ♣ 'wearables' é grande.
No primeiro trimestre de 2019, cerca de 88 mil unidades desses produtos foram vendidas e a projeção é ♣ que este número chegue a 461 mil unidades comercializadas, gerando um aumento de 91%, em comparação ao ano anterior.
O mercado ♣ de computação vestível alcançará a marca de US$ 150 bilhões/ano até 2027.
Hoje mais de 320 milhões destes produtos, entre roupas ♣ e acessórios, já estão no mercado, número que deve dobrar até 2021.
Estima-se que 2,6% da população mundial já seja usuária ♣ ativa de tecnologia vestível, o que demonstra a força deste mercado.[4]
Mesmo sendo um campo novo, os dispositivos vestíveis estão cada ♣ vez mais se expandindo na medicina atual.
Cada vez mais novas formas de aparelhos para medir pressão arterial, batimentos cardíacos, eletrocardiogramas ♣ e entre outras funcionalidade são criadas.
Com a evolução da computação, a tendência é que esses dispositivos sejam cada vez mais ♣ introduzidos na medicina, ajudando assim, a diminuir gastos e tornar os tratamentos mais eficientes, possibilitando até mesmo o monitoramento do ♣ médico à distância.
Esta, ao menos, é a aposta de Sonny Vu, CEO e fundador da fabricante americana de produtos de ♣ computação portáteis Misfit Wearables e da desenvolvedora do dispositivo Shine para monitoramento de atividades físicas, AgaMatrix.
Para Vu, apesar dos benefícios, ♣ o maior desafio da aplicação de dispositivos móveis e vestíveis na medicina é a certificação exigida.
Nos Estados Unidos, por exemplo, ♣ é preciso da certificação da Administração de Alimentos e Medicamentos dos EUA (FDA, em inglês).
"Normalmente, a empresa que fabrica esses ♣ dispositivos não é da área médica, e isso pode ser um empecilho", destacou o executivo durante a 4ª edição do ♣ Fórum Saúde Digital, evento promovido pela revista TI INSIDE.
"Não é um problema de performance tecnológica, e sim de autorização."
Vu ressaltou ♣ que os aparelhos vestíveis já são aplicados em estudos médicos, monitoramento da saúde, tratamentos e a ideia é, em breve, ♣ começar a aplicar em hospitais.
Já para o mercado brasileiro, a estimativa é de um atraso de um a dois anos ♣ na aplicação dos aparelhos vestíveis na área da saúde, "mas naturalmente virá".
A área de saúde digital é uma das melhores ♣ formas de economizar dinheiro e melhorar processos.
Países de grande extensão têm muito a ganhar com isso", completou.
As temporadas 1 e 2 foram gravadas no mesmo ano.
A primeira temporada estreou em 15 de junho de 2012, junto 7️⃣ com a estreia do canal original,[1] após isso com o sucesso foi renovado a uma nova temporada, estreando dia 12 7️⃣ de outubro de 2012, com 13 episódios.
Renovando com uma terceira temporada prevista uma pré-estreia dos quatro primeiros episódios em 16 7️⃣ de junho de 2013, e dia 17 de junho, começou a exibição dos 26 episódios inéditos da temporada,[2] finalizada em 7️⃣ 22 de julho de 2013.
Após o maior sucesso da terceira temporada, dois meses depois foi renovada a uma 4.
ª temporada, 7️⃣ que estreou em 2 de setembro de 2013 e terminou em 4 de outubro de 2013.
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